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Character race: Difference between revisions

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{{Short description|Role-playing game terminology}}
{{User sandbox}}
{{Multiple issues|
{{Original research|date=December 2022}}
{{Synthesis|article|date=December 2022}}
}}
{{RPG}}


'''Character race''' is a descriptor used to describe the various sapient species and beings that make up the setting in modern ] and ]. In many ]s and ], players may choose to be one of these creatures when creating their ] (PC) or encounter them as a ] (NPC). "People" is to be taken in the broader sense, and may encompass ]s, ], ]{{efn|e.g. in '']''{{'}} ''Pirates of the Spanish Main'' or ''Weird War II''}} or ]s.{{efn|In ''] Oriental Companion'', “Common man” and “Noble” are two distinct human races, although Nobles are said to have some divine or elfic ancestors}}
{{stub|Role-playing game}}


== Overview ==
] inspired by the ] of '']''.]]
{{See also|Fantasy race}}] as inspired by ]. In ], races are often based on humanoid and/or intelligent creatures from ]s and ].|left]]
{{blockquote|In this fantasy world, the word "race" means the same as and replaces "species".|'']'' (1993) p.38<ref>{{cite book
| last1 = Weisman | first1 = Jordan | author-link1 = Jordan Weisman
| last2 = Gorden | first2 = Greg | author-link2 = Greg Gorden
| last3 = Kubasik | first3 = Christopher | author-link3 = Christopher Kubasik
| last4 = Lewis | first4 = Sam
| last5 = Dowd | first5 = Tom
| last6 = Prosperi | first6 = Louis J.
| last7 = Babcock III | first7 = L. Ross
| display-authors = 3
| title = ]
| publisher = ]
| date = 1993
| isbn = 1-55560-213-4
}}</ref>}}


In ]s, the '''character race''' represents the ] to which a ] (PC) or a ] (NPC) belongs. “People” is to be taken in the wider sense, ] or ]. It can be a fictitious race from a ], or a real people, especially in case of a ] (even if it has a given level of ]), e.g. '']'' (], ], ]), '']'' (] and ], ], ]) or '']'' (] and ], ], ]). The term “race” is even wider than the usual meaning, as it also includes ], vegetal beings e.g. the Aldryami in ] (], '']'', ], ]), the Sylvanians in '']'' and robots e.g .Artificials in ''Fantasy Craft'' or the Forgeborn-Dwarf-forged optional race in '']'' (] and ], ], ]). Many fantasy stories and worlds refer to their main ] ] creatures as races, rather than ] in order to distinguish them from non-sapient creatures.<ref>{{cite book |last=Tresca |first=Michael J. |url=https://books.google.com/books?id=8H8bzqj6S4sC&pg=PA30 |title=The Evolution of Fantasy Role-Playing Games |publisher=McFarland |year=2010 |isbn=978-0-7864-6009-0 |page=30}}</ref> ] popularized the usage of the term in this context in his ] (particularly '']''), and the use of races in the '']'' ] further spread the name.<ref>{{cite book |last=Livingstone |first=Ian |title=] |publisher=Routledge |year=1982 |isbn=0-7100-9466-3 |page=74}}</ref> Character race can refer to a fictitious species from a ], or a real people, especially in case of a history-based universe (even if it has a given level of ]{{efn|e.g. '']'' (]),<ref>{{cite book | first1 = Sandy | last1 = Petersen | author-link1 = Sandy Petersen| title = Call of Cthulhu | publisher = ] | year = 1981}}</ref> '']'' (])<ref>{{cite book | first1 = Brian | last1 = Blume | author-link1 = Brian Blume | first2 = Gary | last2 = Gygax |author-link2 = Gary Gygax | title = Boothill | publisher = ] | year = 1975}}</ref> or '']'' (]).<ref name="Bushido1979">{{cite book | first1 = Bob | last1 = Charrette | author-link1 = Robert N. Charrette | first2 = Paul R. | last2 = Hume | author-link2 = Paul R. Hume | title = Bushido | publisher = ] | year = 1979
}}</ref>}}). The term "race" is even broader than the usual meaning, as it also includes creatures such as ], vegetal beings,{{efn|e.g. the Aldryami in ] (]),<ref name="RQ">{{cite book | first1 = Greg | last1 = Stafford | author-link1 = Greg Stafford (game designer) | title = RuneQuest | publisher = ] | year = 1978}}</ref> or the Sylvanians in '']'' (])<ref>{{cite book | first1 = Jon | last1 = Andersen | first2 = Alexander | last2 = Flagg | first3 = Scott | last3 = Gearin | first4 = Patrick | last4 = Kapera | first5 = Mark | last5 = Newman| title = Fantasy Craft | publisher = ] | year = 2010 | isbn = 978-0-9826843-0-6 }}</ref>}} and robots.{{efn|e.g. Artificials in ''Fantasy Craft'' or the Forgeborn/Dwarf-forged optional race in '']'' (]).<ref>{{cite book | first1 = Rob | last1 = Heinsoo | author-link1 = Rob Heinsoo | first2 = Jonathan | last2 = Tweet | author-link2 = Jonathan Tweet | title = 13th Age | publisher = ] | year = 2013 | isbn = 978-1-909834-04-0}}</ref>}}{{Original research inline|date=December 2022}}


This notion is also present in most fantasy or science-fiction works: novels, comics, video games (especially ]), ]s, ], etc. The ] is obvious in case of consistent universes, e.g. the ] or the ]. However, this article is restricted to the noton in tabletop role-playnig games. This notion began in fantasy or science-fiction works: novels, comics, video games (especially ]), ]s, ], etc. The ]lity is obvious in case of consistent universes, e.g. the ] or the ].{{Citation needed|date=December 2022}}


Not all works use the term "race": in '']'' 7th ed. (]),<ref>{{cite book
Not all work use the term “race”: in '']'' 7th ed. (], ]), ] uses the term “'''] (kin)'''”; the term is “{{lang|de|Spezies}}” (''']s''') in '']'' V5 (Ulisses Spiele, ], and “{{lang|fr|éthnie}}” (''']''') in ''EW-System'' (Christian Grussi ''et al.'', Ewtraodinary Worlds Studio, ]).
| first1 = Ken | last1 = St. Andre | author-link1 = Ken St. Andre
| title = Tunnels & Trolls | edition = 7th
| publisher = ]
| year = 2005
| isbn = 1-894693-67-1
}}</ref> ] uses the term "]"; the term ''{{lang|de|Spezies}}'' (]) is used in '']'',<ref>{{cite book
| first1 = Tobias Rafael | last1 = Junge
| first2 = Alex | last2 = Spohr
| first3 = Jens | last3 = Ullrich
| first4 = Eevie | last4 = Demirtel
| first5 = Marie | last5 = Mönkemeyer
| first6 = Daniel Simon | last6 = Richter
| title = Beta Regelwerk für das Schwarze Auge, 5. Edition
| series = ] | language = de
| publisher = Ulisses Spiele
| year = 2014
| isbn = 978-3-95752-071-5
}}</ref> and ''{{lang|fr|éthnie}}'' (]) is used in ''EW-System'' 2.0.<ref>{{cite book
| first1 = Lionel | last1 = Davoust
| first2 = Christian | last2 = Grussi
| first3 = Sidney | last3 = Merkling
| first4 = Arnaud | last4 = Cuidet
| title = EW-System Core Rules 2.0 | language = fr
| publisher = Extraordinary Worlds Studio
| year = 2004
| url = http://lechampsdureveur.free.fr/jdr/EW-System_v2.0.pdf
}}</ref>


In the ] games, the races are usually humans, ], ], ]s, ], immaterial being (spirits, ghosts), etc. The main influence is the work of ]. Some fantasy or ] games also involve “articicial creatures” (alchemical ], ]s, mechanical creatures). In the ] games, in addition to humans, races are often humanoid and ] creatures of ]; such as ], ], ]s, ]s, immaterial being (spirits, ghosts), etc. Some fantasy or ] games also involve "artificial creatures" (alchemical ], ]s and mechanical creatures).{{Citation needed|date=December 2022}} In science-fiction games, especially ] and ], the races are humans, extraterrestrials, ], ]s, ], ]s, and ]s (AI).{{Citation needed|date=December 2022}}


In some universes, it is possible to have ] characters which inherit traits from both parents. For example, in ''Dungeons & Dragons'', it is possible to play a ] (hybrid of a human and an elf) or a half-orc (hybrid of a human and an orc).{{Citation needed|date=December 2022}}
In ] games, especially ] and ], the races are humans, ], ], ]s, ], ]s et ]s (AI).


== Game design ==
In some universe, it is possible to have ] characters. For example, in '']'' (] and ], '']'', ], ]), it is possible to play a ] (breed of a human and en elf) or a ] (breed of a human and an orc).
{{See also|Character creation|Character class}}]''.]]
The book ''Fundamentals of Game Design'' (2013) states: "in RPGs, race refers to groups of real and fantasy humanoids such as humans, dwarves, elves, giants, and so on. A better term would be ''species'', but ''race'' is the term established by convention".<ref>{{Cite book |last=Adams |first=Ernest |url=https://www.worldcat.org/oclc/460601644 |title=Fundamentals of Game Design |date=2010 |publisher=New Riders |isbn=978-0-321-64337-7 |edition=2nd |page=465 |oclc=460601644 |access-date=August 19, 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220904031941/https://www.worldcat.org/title/460601644 |archive-date=September 4, 2022 |url-status=live}}</ref><!--emphasis in original--> According to Coralie David,<ref>PhD in ] and ] at ], see the {{cite thesis |url=http://www.theses.fr/s32765 |language=fr |title=notice |website=These.fr (Agence bibliographique de l'enseignement supérieur) |date=11 April 2015 |type=These de doctorat |last1=David |first1=Coralie}}</ref> in role-playing games, the characters are defined by "bricks"; they are in fact "]s of fictional ]s".{{efn|{{langx|fr|syntagmes de paradigmes fictionnels}}}} This makes the immersion of the player easier, as anyone can build their own character in a way that is consistent with the fictional universe.<ref name="david2014">{{cite conference
| url = https://www.youtube.com/watch?v=TX60OYukssI
| title = Jeux de rôle et écriture fictionnelle
| last1 = David
| first1 = Coralie| date = 2014-09-24
| publisher = ]
| book-title = La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations
| trans-title= Role-playing game and fictional writing
| language = fr
| pages = section I ''Univers systématisé'' (5:04–5:29, 7:21–7:44) and section II ''Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse'' (7:44–8:53, 10:45–13:11)
| quote = {{langx|fr| les auteurs de 'Donjons & Dragons' dégagent des paradigmes, les rouages et les briques qui les composent. Il est possible d'y incarner des hobbits, des elfes, des humains vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques.}}
}}{{Whose translation|date=December 2022}}</ref>{{blockquote| the authors of ''Dungeons & Dragons'' draw paradigms, the gears and bricks that compose them. It is possible to play Hobbits, Elves, Humans will use bricks to build their own characters. The characters will be in fact structured like a set of ]s that are both fictional and ludic.
|Coralie David| Role-playing game and fictional writing<ref name="david2014" />}}
Thus, the race is one of these bricks, as it provides a set of predefined parameters (] paradigms) and of characteristics—in the broad sense: physical characteristics, cultural background, moral values and social relationships. The fictional world is built as a consistent system made of "exposed" bricks<ref>the process is called the "systematization of the fictional world" ({{langx|fr|systématisation du monde fictionnel}}) by Coralie David, ''op. cit.''</ref> that can be easily identified, and this promotes creativity and sharing; it also promotes the imaginary creation by the player (or reader).<ref name="david2014" /> The race itself can be made of "sub-bricks" the player can choose, e.g. in '']'' 2nd ed. (]),<ref>{{cite book
| first1 = Erick | last1 = Wujcik | author-link1 = Erick Wujcik
| title = After the Bomb
| publisher = ]
| year = 2001
| isbn = 978-0-916211-15-8
}}</ref> the player can build his own race by a combination of a basic animal race and mutations.{{Citation needed|date=December 2022}} Academic Kimberly Young highlighted the virtual societies of role-playing video games where character design choices can immerse players. Young wrote that "the player must decide a character's race, its species, history, heritage, and philosophy. The genres and themes vary depending on the game. Studies show that a character's identity seeps into the player—that is, as players spend hours living as this 'other person,' they begin to identify with the character that feels more real and less fictional the longer they play".<ref>{{Cite book |last=Young |first=Kimberly |url=https://www.worldcat.org/oclc/982958263 |title=The SAGE encyclopedia of abnormal and clinical psychology |date=2017 |others=Amy Wenzel |isbn=978-1-4833-6582-4 |location=Thousand Oaks, California |chapter=Internet Gaming Disorder |oclc=982958263}}</ref>


Williams ] (2018), in the book ''Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations'', highlighted that in many role-playing games character races "are typically depicted and rule-modelled as biologically distinct species with different inherited traits . These biological differences go hand in hand with different ethnic backgrounds like language, culture, history, or geographic origin, and even moral character and cosmic destiny. In a sense, the races in RPGs embody outmoded racial thought of the 19th century and earlier that assumes 'race' as a biologically or even cosmically determined unity of physiological species, ethnic culture, and geographic place".<ref name=":0">{{Cite book |last1=Williams |first1=James Patrick |url=https://dr.ntu.edu.sg/bitstream/10220/50182/1/Williams%20et%20al%20-%20Sociology%20and%20Role-Playing%20Games.pdf |title=Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations |last2=Kirschner |first2=David |last3=Mizer |first3=Nicholas |last4=Deterding |first4=Sebastian |date=2018 |others=José Pablo Zagal, Sebastian Deterding |isbn=978-1-315-63753-2 |location=New York, NY |pages=227–244 |chapter=Chapter 12: Sociology and Role-playing Games |oclc=1019729171}}</ref> Linda Codega, for '']'' in 2022, commented that "there are some critical points of game design that would help remove inherent ] and move away from racial coding; the removal of prescriptive skill packages, the decoupling of traits from race, the elimination of bloodlines and blood quantum mechanics, better mixed-race mechanics, and elimination of racialized language".<ref name=":1">{{Cite web |date=2022-09-15 |title=Why Race Is Still A Problem In Dungeons & Dragons |url=https://gizmodo.com/one-dnd-racism-rpg-stereotypes-dungeons-dragons-wotc-1849531852 |access-date=2022-12-02 |website=Gizmodo |language=en}}</ref>
== History == == History ==
The first role-playing game, ] (1974),<ref name="OD&D">] and ], ], ]</ref> stems from the ] '']'' (]).<ref>] and ], ], ]</ref> ''Chainmail'' was especially designed to include fantasy races.{{Citation needed|date=December 2022}} Aaron Trammell, in the essay ''Representation and Discrimination in Role-Playing Games'', wrote "that races are then modeled as fixed statistical differences is arguably due to the game mechanics TRPGs inherited from wargames".<ref name=":3">{{Cite book |last=Trammell |first=Aaron |url=https://www.worldcat.org/oclc/1019729171 |title=Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations |date=2018 |others=José Pablo Zagal, Sebastian Deterding |isbn=978-1-315-63753-2 |location=New York, NY |pages=440–447 |chapter=Chapter 26: Representation and Discrimination in Role-Playing Games |oclc=1019729171}}</ref> The races in ''Dungeons & Dragons'' are strongly inspired by the fantasy literature of the 1930s-1960s.<ref name="fantasyliterature">The authors of ''Dungeons & Dragons'' give references to '']'' (], ]–]), the ] (], ]–]), the '']'' series (], ]–]), '']'' (], ]–]), and the '']'' series (], ]–])</ref> It thus includes the Tolkienian archetypes, but the game makes a difference between the races that can be played as player characters{{efn|Such as: humans, ], ], ], ]s (initially called ]s), ] and half-orcs}} and the "monsters",{{efn| Such as: ]s, ], ], ], ], ]s, etc.}} which can only be non-player characters, and which are by name opposed to the player characters.{{Citation needed|date=December 2022}} Trammell highlighted that ''Dungeons & Dragons'' game rules up through the 5th Edition (2014) "model race as a fixed biological species with fundamental bodily differences – some races are inherently stronger, smarter, more charming, etc. than others. This reproduces an essentialist understanding of race found in ] (Fisher 1918), which sought statistical evidence for inherited traits linked to race in humans. Although long disproven by research, this biologistic concept of human race is the primary way in which race has been modelled in TRPG rules, from ''D&D'' to many other influential and current games, such as '']'', '']'', or '']''".<ref name=":3" />
=== A fundamental notion from the beginning ===


In the first science-fiction role-playing game, '']'' (]),<ref>], ], ]</ref> it is possible to play humans and ].{{Citation needed|date=December 2022}}
The first role-playing game, '']'' (] and ], ], ]), stems from the ] '']'' (] and ], ], ]). ''Chainmail'' was especially designed to include fantasy races. The race is therefore a core notion present at the very beginning of the role-playing games.


In ], '']''<ref>{{cite book
The races in '']'' are strongly inspired by the fantasy literature of the 1950's-1960's. It thus includes the tolkienian archetypes, but the game makes a difference between:
| first1 = Ken | last1 = St. Andre | author-link1 = Ken St. Andre
* the races that can be played as player characters, the so-called “playable races”: humans, ], ], ]s (initially called ]s), ] and ]s;
| title = Tunnels & Trolls
* “monsters”, which can only be non-player characters, and which are by name opposed to the player characters: ], ], ], ], ], ]s, etc.
| year = 1975
| publisher = ]
}}</ref> allows for the first time to play "monsters", i.e. a player character can be any race, including possibly a "monster", but the races are not described in this game; in the ] ] '']'',<ref>{{cite book
| first1 = Ken | last1 = St. Andre | author-link1 = Ken St. Andre
| title = ] | series = Pocket Adventures
| year = 1979
| publisher = ]
}}</ref> the player character is a goblin. The ] game '']''<ref>{{cite book
| first1 = Kevin | last1 = Siembieda | author-link1 = Kevin Siembieda
| first2 = Erick | last2 = Wujcik | author-link2 = Erick Wujcik
| title = Palladium Fantasy Role-Playing Game
| year = 1983
| publisher = ]
| isbn = 0-916211-04-5
}}</ref> also allows "monsters" as PCs (e.g. goblin or a kobold), and these races are described in the same way as the "non-monster" races.{{Citation needed|date=December 2022}}


The first fantasy game that breaks with the ''D&D'' conventions is '']'':<ref name="RQ" /> the "elves" (Aldryami) are vegetal beings, it is possible to play a {{sic|]}}, but the game also takes into account the cult (] and system of beliefs such as ]) and the cultural background of the character's people: primitive, barbarian, nomadic or civilized. As opposed to ''Dungeons & Dragons'', the character is not totally defined by race and ], but by a list of ] (what the character can do); the cultural background defines the basic value of the skills, and the cult the access to magic. The race is thus less important in a functional point of view (how the character can interact with the fictional world), but more important in a mimetic point of view (]).{{Citation needed|date=December 2022}}
In the first science-fiction role-playong game, '']'' (], ], ]), it is possible to play humans and ].


The second edition of the ''Pathfinder Roleplaying Game'', released in 2019, moved away from the "race" terminology for characters and instead replaced it with a character's "heritage" and "ancestry".<ref name=":2">{{Cite web |last=Stewart |first=Brenton |date=2021-10-05 |title=D&D Desperately Needs a New Term for 'Race' - But What's the Alternative? |url=https://www.cbr.com/dnd-race-alternative-pathfinder/ |access-date=2022-12-02 |website=CBR |language=en-US}}</ref> '']'' highlighted that these new terms "invoke a sense of history and cultural importance that accompanies many player's choices behind their character design" and "help offer explanations for ''why'' those predispositions exist that do not imply disturbing real-world parallels, simultaneously offering more freedom in the variations from that norm players will necessarily make in creating their own characters".<ref name=":2" /> In 2022, the ''Dungeons & Dragons'' ] playtest also changed the terminology from "race" to "species", as the game moves away from ] associated with older fantasy settings.<ref name=":4" /> In 2023, Wizards of the Coast clarified that the playtest will include updated rules for characters with mixed heritage.<ref>{{Cite web |date=April 7, 2023 |title=Dungeons & Dragons Clarifies Plans for Half-Elves and Mixed Parentages in One D&D |url=https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-half-elf-one-dnd-inherently-racist-plans/ |access-date=2023-04-10 |website=Comicbook.com |language=en}}</ref>
The fisrt fantasy game that with the tolkienian conventions is '']'' (] ''et al.'', ], ]): it is possible to play a ] ''({{lang|la|sic}}!)'', nut also takes into account the cultural background: primitive, barbarian, nomadic or civilised. As opposed to ''Dungeons & Dragons'', the character is not defined by “basic bricks” (race and ], see '']'' below), but by a list of ] (what the character can do); the cultural background defines the basic value of the skills. The race is thus less important in a functional point of vue (how the character can interact with the fictional world), but more important in a mimetic point of view (]).

In ], '']'' allows for the first time to play “monsters”, i.e. a player character can be a goblin or a kobold.


=== Generic races === === Generic races ===


The "original" ''Dungeons & Dragons'' ''(OD&D)'', and the first '']'' manuals ''(AD&D)'', do not describe any particular universe. The universe is only described through the game rules (magic, gods, fantasy races), and it outlines a generic universe inspired by popular fantasy novels of the 1930s-1960s.<ref name="fantasyliterature" /> The race is essentially a list of capabilities—functional part—and a rather thin description that is often limited to the visual appearance, with an illustration, and some elements of customs.{{Citation needed|date=December 2022}} The way the race takes place in the fictional universe is described in optional books, the "] settings" or "world books". The race is thus mainly a "functional tool", a set of functions that the player can implement in the adventure: the elves can see in the dark, and in ''OD&D'' hobbits can only be fighting men.<ref name="Pehr1981">{{cite news
The first books of the first role-playing game, '']'', do not describe any particuliar universe. It outlines a kind of generic universe inspired by popular fantsay novels such as '']'' (], ]), the ''saga of ]'' (], ]) or '']'' (], ]); the universe is described through the game (magic, gods, fantasy races). When the rules talk about elves and dwarves, these are barely described :

{{quote|text=TSR Hobbies assumed anyone nuying ''D&D'' knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's conection with Tolkien's stories.|sign=Ronald Mark Pehr|source=''A Change of Hobbit''<ref>{{cite article
| last1 = Pehr | first1 = Ronald Mark | last1 = Pehr | first1 = Ronald Mark
| title = Better Role-Playing: A Change of Hobbit | title = Better Role-Playing: A Change of Hobbit
| periodical = ] | periodical = ]
| date = feb. 1981 |date=February 1981
| publisher = ] | location = Albany, CA | publisher = ] | location = Albany, CA
| issue = 11 | issue = 11
| pages = 6-8 | pages = 6–8
}}</ref> The '']'' (1978)<ref name="PH1978">{{cite book
}}</ref>}}
| first1 = Gary | last1 = Gygax | author-link1 = Gary Gygax
The player thus has to pick from his own knoledge of other works, particuliarly in what is now called the “]”; according to Isabelle Périer<ref>PhD in ], ] (], ])</ref>,
| title = ]
{{quote|text=]<nowiki>]</nowiki> is a concision tool — it allows to get very fast in the middle of the action — and an opening towards variations — you can then play with the stereotypes.<br />
| series = ]
{{lang-fr| est un outil de concision — ça permet d'aller au cœur de l'action très vite — et une ouverture vers la variation — après on peut jouer avec les stéréotypes.}}|sign=Isabelle Périer|source=“Role-playing games: another form of ]?” ''({{lang|fr|Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?}})''<ref>{{cite conference
| publisher = TSR, Inc.
| year = 1978
| isbn = 0-935696-01-6
}}</ref> also provide a table of "Racial preferences" and racial restrictions to the ].

{{blockquote|text=TSR Hobbies assumed anyone buying ''D&D'' knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's connection with Tolkien's stories.|sign=Ronald Mark Pehr|source=''A Change of Hobbit''<ref name="Pehr1981" />}}
The player thus has to pick from their own knowledge of other works, particularly in what is now called the "]"; according to Isabelle Périer, ] in ]:<ref>{{cite web | url = http://lpcm.hypotheses.org/5148 | title = Périer Isabelle (docteure en littérature comparée) | website = LPCM | language = fr}}</ref>

{{blockquote|text=]<nowiki>]</nowiki> is a concision tool—it allows to quickly get into the middle of the action—and an opening towards variations—you can then play with the stereotypes.<br />|sign=Isabelle Périer|source=Role-playing games: another form of youth literature?<ref>{{cite conference
| url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts | url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts
| title = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ? | title = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?
| trans-title= Role-playing games: another form of youth literature?
| last1 = Périer | last1 = Périer
| first1 = Isabelle | first1 = Isabelle
| date = 2014-09-24 | date = 2014-09-24
| publisher = Université Paris 13 | publisher = ]
| book-title = La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations | book-title = La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations
| language = fr
}}, section III-3 ''Intertextualité et stéréotypie'' (25:22–32:10)</ref>}}
| pages = section III-3 ''Intertextualité et stéréotypie'' (25:22–32:10)
| quote = est un outil de concision — ça permet d'aller au cœur de l'action très vite —, et une ouverture vers la variation — après on peut jouer avec les stéréotypes.
}}{{Whose translation|date=December 2022}}</ref>}}


=== Race-driven campaign ===
=== The race, from the tool to the subject ===


In ], {{Interlanguage link multi|Jean-Luc Bizien|fr}} creates ''{{Interlanguage link multi|Hurlements|fr|3=Hurlements (jeu de rôle)}}''{{efn|French for "]"}} in which players characters are "errants", "wanderers", i.e. ] that form a ]. The race of were-animals, and their relationship with the humans, become the main subject of the adventures, and not only a functional element or a flavor to the universe. Other games were then published where the race of the player characters is itself the main topic of the adventures,{{Citation needed|date=December 2022}} such as '']'' (])<ref name="vampmasc">{{cite book
As aformentioned, in the rulebooks of the first role-playing games, the race was essentially a list of capabilities — functional part —, and a rather thin description that is often limited to the visual appearence, with an illustration, and some elements of moeurs — mimétic part (see '']'' below). The way the race takes place in the fictional universe is described in optional books, the “] settings” or “world books”. The race wass thus mainly a “functional tool”, a set of functions that the player can implement in the adventure.
| first1 = Graeme | last1 = Davis | author-link1 = Graeme Davis (game designer)

| first2 = Thomas A. | last2 = Dowd | author-link2 = Tom Dowd (game designer)
In ], {{link|fr|Jean-Luc Bizien}} creates ''{{lang|fr|Hurlements}}'' (French for “]”) in which players characters are “errants”, “wanderers”, i.e. ] that form a ]. The race of were-animals becomes the subject of the adventures, and not only a functional elent or a flavour to the universe. Other games are then published, that also use the principle od race-subjetc of the adventures, especially '']'' (] ''et al.'', ], ])<ref name="vampmasc">{{cite book
| first1 = Graeme | last1 = Davis
| first2 = Thomas A. | last2 = Dowd
| first3 = Mark | last3 = Rein•Hagen | author-link3 = Mark Rein•Hagen | first3 = Mark | last3 = Rein•Hagen | author-link3 = Mark Rein•Hagen
| first4 = Lisa | last4 = Stevens | first4 = Lisa | last4 = Stevens | author-link4 = Lisa Stevens
| first5 = Stewart | last5 = Wieck | first5 = Stewart | last5 = Wieck | author-link5 = Stewart Wieck
| title = Vampire: The Masquerade | title = Vampire: The Masquerade
| publisher = ] | publisher = ]
| year = 1991 | year = 1991
| isbn = 0-9627790-6-7 | isbn = 0-9627790-6-7
}}</ref> and '']'' (Fabrice Lamidey and Frédéric Weil, Multisim, ])<ref>{{cite book }}</ref> and '']'' (]).<ref>{{cite book
| first1 = Fabrice | last1 = Lamidey | first1 = Fabrice | last1 = Lamidey
| first2 = Frédéric | last2 = Weil | first2 = Frédéric | last2 = Weil
Line 77: Line 169:
| publisher = Multisim | publisher = Multisim
| year = 1992 | year = 1992
| eition = 1st | edition = 1st
| isbn = 2-909934-00-4 | isbn = 2-909934-00-4
}}</ref>. }}</ref>
== Reception ==
{{See also|Dungeons & Dragons controversies#Cultural representations and racism}}As aforementioned, some campaign settings are based on real world events, and thus depict real peoples. The way the people are described can be problematic and may sometimes be considered as offending.{{Citation needed|date=December 2022}} For example, French articles<ref>{{cite news
| first1 = Pierre | last1 = Rosenthal
| first2 = Duccio | last2 = Vitale
| language = fr
| title = Price of Freedom
| periodical = Casus Belli
| date = April 1987
| publisher = Excelsior
| page = 28
| url = https://rpggeek.com/rpgissuearticle/138630/price-freedom
}}</ref><ref>{{cite news
| title = Vitrine : Price of Freedom
| language = fr
| periodical = Chroniques d'outre-monde
| issue = 7
| date = May 1987
| pages = 7–8
| publisher = Les Tentacules associées
| issn = 0764-8197
}}</ref> criticized the way the ] were depicted in '']'' (]).<ref>{{cite book
| first1 = Greg | last1 = Costikyan | author-link1 = Greg Costikyan
| title = The Price of Freedom
| publisher = ]
| year = 1986
| isbn = 0-87431-053-9
}}</ref>


Williams ] (2018), in the book ''Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations'', commented that many tabletop role-playing games "essentialize race" and that "game rules regularly claim that there are objective, immutable, and strong differences between races. While RPG player demographics appear to move towards an equitable, post-racialized, post-gendered vision of 21st century pluralist societies, the fictional worlds of RPGs are still often highly stratified".<ref name=":0" />
== Game design ==

=== Function, mimetism and roleplay ===

{{quote|In role-playing games, there is a balance between functionalism and mimetism, that is to say that at the beginning, a character is functional: he knows 1. To fight or 2. chat up people What can I doat that game table? How can I interact with the world that surrounds me? All this is transcripted by a lst of characteristics or attributes Furthermore, given mimetic wrapper: who I am, what my name is what is my past life There is a balance; the balance is found, in my opinion, whe the mimetic part echoes to the functional part. For example in '']'', you have main traits of personality, called “Nature”, and when you play according to your nature, you earn points of ''Willpower'' that allows tou to make beter dice rolls.
{{lang-fr|Dans le jeu de rôle, on a un équilibre entre fonctionnalisme et mimétique, à savoir qu'un personnage de jeu de rôle, à l'origine, est fonctionnel : il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens Qu'est-ce que je vais faire autour de la table ? Comment est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi ? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs Par ailleurs, une certaine enveloppe mimétique : qui je suis, comment je m'appelle quel est mon passé On est dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Par exemple dans ''Vampire'', vous avez des traits de caractère principaux, qu'on appelle la « nature », et quand vous jouez votre nature, vous regagnez des points de ''volonté'' qui vous permettent de faire de meilleurs jets.}}
| sign=Isabelle Périer|source=“Role-playing games: another form of ]?” ''({{lang|fr|Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?}})''<ref>{{cite conference
| url = https://www.youtube.com/watch?v=_7fNHVYTPts
| title = Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?
| last1 = Périer
| first1 = Isabelle
| date = 2014-09-24
| publisher = Université Paris 13
| book-title = La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations
}}, section III-2 ''Le personnage'' (20:42–22:10)</ref>}}

=== The race, a brick of the character ===

Selon ], dans la littérature de jeunesse comme dans les jeux de rôle, les personnages sont définis par des « briques » ; ils sont en fait des « ]s de ]s fictionnels », qui facilitent l'immersion des lecteurs et des joueurs, en permettant facilement à chacun de se construire son propre personnage de manière cohérente avec l'univers de fiction.
{{citation bloc | vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques
|Coralie David| Jeux de rôle et écriture fictionnelle<ref name="david2014">voir la conférence de Coralie David {{YouTube|TX60OYukssI|''Jeux de rôle et écriture fictionnelle.''|fr}}, section I ''Univers systématisé'' (5:04–5:29, 7:21–7:44) et section II ''Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse'' (7:44–8:53, 10:45–13:11), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>}}
Le peuple, en fournissant un « jeu » de paramètres prédéfinis (paradigmes diégétiques), de caractéristiques — au sens large : caractères physiques, culture, valeurs morales, rapports sociaux — constitue une de ces briques. La systématisation du monde fictionnel (c'est-à-dire la vision du monde de fiction comme un système cohérent) en briques apparentes facilement identifiables, auquel participe la notion de peuple, est un moteur de l'interactivité et du partage, mais aussi de la création imaginaire de la part du récepteur de l'œuvre (lecteur ou joueur ]) ; cette construction des personnages par briques est un mécanisme important d'un certain nombre de jeux, mais aussi d'œuvres littéraires pour la jeunesse<ref name="david2014" />.


The system of race in ''Dungeons & Dragons'' has been thrust further into the spotlight in recent years. Similar to the ways certain nationalities were depicted, some consider the races in ''Dungeons & Dragons'' particularly problematic, as it is believed that they stem from stereotypes surrounding real-world races.<ref name=":17">{{Cite web |last=Limbong |first=Andrew |date=June 29, 2020 |title='Dungeons & Dragons' Tries To Banish Racist Stereotypes |url=https://www.npr.org/sections/live-updates-protests-for-racial-justice/2020/06/29/884824236/dungeons-dragons-tries-to-banish-racist-stereotypes |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20200730061246/https://www.npr.org/sections/live-updates-protests-for-racial-justice/2020/06/29/884824236/dungeons-dragons-tries-to-banish-racist-stereotypes |archive-date=July 30, 2020 |access-date=2020-07-25 |website=] |language=en}}</ref><ref name=":18">{{Cite web |last=Parrish |first=Ash |date=June 23, 2020 |title=Wizards Of The Coast Will Finally Address Racist Stereotypes In Dungeons And Dragons |url=https://kotaku.com/wizards-of-the-coast-will-finally-address-racist-stereo-1844133956 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20200806005513/https://kotaku.com/wizards-of-the-coast-will-finally-address-racist-stereo-1844133956 |archive-date=August 6, 2020 |access-date=2020-07-26 |website=Kotaku |language=en-us}}</ref><ref>{{Cite news |last=Modak |first=Sebastian |date=July 24, 2020 |title=Amid a pandemic and a racial reckoning, 'D&D' finds itself at an inflection point |language=en |newspaper=] |url=https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/07/24/amid-pandemic-racial-reckoning-dd-finds-itself-an-inflection-point/ |url-status=live |access-date=2020-07-25 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200730213415/https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/07/24/amid-pandemic-racial-reckoning-dd-finds-itself-an-inflection-point/ |archive-date=July 30, 2020}}</ref> '']'' highlighted that "racial bioessentialism is a core design crutch for ''Dungeons & Dragons''".<ref name=":1" /> In July 2020, Wizards of the Coast released a statement – titled ''Diversity and Dungeons & Dragons'' – where they address these issues, saying "some of the peoples in the game—orcs and drow being two of the prime examples—have been characterized as monstrous and evil, using descriptions that are painfully reminiscent of how real-world ethnic groups have been and continue to be denigrated. That's just not right, and it's not something we believe in".<ref>{{cite web|title=Diversity and Dungeons & Dragons|url=https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd|archive-url=https://archive.today/20200618033721/https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd|url-status=dead|archive-date=June 18, 2020|access-date=2021-02-07|website=]}}</ref> In December 2022, Wizards of the Coast announced that the word "race" would no longer be used to refer to a character's biological traits and instead would be replaced with the word "species"; this change went into effect with the December '']'' playtest release.<ref name=":4">{{Cite web |last=Good |first=Owen S. |date=2022-12-01 |title=D&D rule change replaces 'race' with 'species' |url=https://www.polygon.com/23488097/dungeons-dragons-race-species-rule-change-announcement-wotc-unearthed-arcana |access-date=2022-12-01 |website=Polygon |language=en-US}}</ref><ref>{{Cite web |date=December 1, 2022 |title=Dungeons & Dragons Replaces Race in Rules, Will Use Species Instead |url=https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-race-species-dropping/ |access-date=2022-12-01 |website=ComicBook.com |language=en}}</ref><ref>{{Cite web |last=Abbott |first=Benjamin |date=December 1, 2022 |title=D&D won't be using 'race' anymore thanks to it being "a problematic term" |url=https://www.gamesradar.com/dandd-wont-be-using-race-anymore-thanks-to-it-being-a-problematic-term/ |access-date=2022-12-01 |website=Gamesradar+ |language=en}}</ref> The press release stated that "'race' is a problematic term that has had prejudiced links between real world people and the fantasy peoples of D&D worlds" and that terminology change was made with the consultation of "multiple outside cultural consultants".<ref>{{Cite web |date=December 1, 2022 |title=Moving On From 'Race' in One D&D |url=http://www.dndbeyond.com/posts/1393-moving-on-from-race-in-one-d-d |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20221201182344/https://www.dndbeyond.com/posts/1393-moving-on-from-race-in-one-d-d |archive-date=December 1, 2022 |access-date=December 1, 2022 |website=D&D Beyond |language=en-us |type=Press release}}</ref>
== Notes ==
{{notelist}}
== References == == References ==
{{Reflist}}


]
<references/>
]

]
= Original work =

Le '''peuple du personnage''' représente le peuple ou l'espèce à laquelle appartient un ] dans un ]. Cette notion intervient dans des œuvres de fiction (], ], ]), ainsi que dans des jeux : ] (], ]) et ].

Les ], en particulier dans la '']'' et la ], sont fréquemment peuplés d'êtres de culture et de constitution très différentes, parfois d']s intelligentes différentes.

Par abus de langage, de nombreux jeux utilisent le terme « '''] de personnage''' ». Il s'agit là d'un ], le terme anglais ''race'' étant plus ambigu et recouvrant en partie la notion d'espèce (''{{langue|en|human race}}'' signifie par exemple « espèce humaine ») et celle de caractère visible (''{{langue|en|racial category}}'' pourvant être traduit par « type ») ; sur la notion scientifique, voir l'article '']''. Par ailleurs, de nombreuses œuvres considèrent non seulement l'espèce, mais aussi la culture.

Dans les œuvres ], les peuples sont fréquemment les humains, les ]s, les ], ], ], être immatériels (esprits, fantômes)… La principale influence de ce type de personnages est l'univers créé par ].

Dans les œuvres de ], notamment de type '']'' et le '']'', les peuples sont les humains ainsi que des espèces ]s intelligentes, plantes intelligentes, ]s, ]s, ], ]s et ] (IA) — certaines légendes, œuvres de '']'' ou de '']'' mettent aussi en scène des « créatures artificielles » (homoncules, golems, golems de fer, créatures mécaniques).

Certains univers comportent des êtres hybrides (croisements, ], « sang mêlés »). Par exemple, dans '']'', il est possible de jouer un croisement entre un humain et un elfe (demi-elfe), ou entre un humain et un orc (demi-orc). Certaines œuvres mettent en scène des ], des ] ou des ]s modifiant ou prenant possession d'un hôte, et donc modifiant celui-ci. L'être étranger peut être biologique, spirituel ou technologique ; on peut alors considérer le peuple constitué par les êtres étrangers, mais que les hôtes modifiés forment un peuple distinct des êtres « sains » (non infectés).

== Rôles du peuple dans les œuvres fictionnelles et ludiques ==
=== Le personnage et le peuple ===
==== Le personnage en tant que membre d'un peuple ====
Nous considérons donc ici le personnage, individu, en tant que membre d'un peuple, groupe. La notion de peuple, par rapport à un personnage considéré isolément, impose
* une notion de normalité : le peuple forme une ] qui a des ], mais aussi des traits physiques communs ;
* une notion de relations intra-populaire, ] entre les membres d'un même peuple, qui font intervenir ces normes sociales ;
* une notion de relations inter-populaires : ], alliances, guerres, colonisation, ]…
Dans certains cas, le personnage fait partie d'un peuple disparu, par exemple :
* unique survivant, ou un des rares survivants d'un ] : Jen le Gelfling dans '']'' (film de ] et ], ]) ;
* personnage réanimé après plusieurs siècles (ou plusieurs millénaires) : cas de Tahoser dans '']'' (roman de ], ]), ou d'Éléa dans '']'' (roman de ], ]) ;
il n'y a alors pas de relation intra-populaire.

==== Le peuple, une « brique constitutive du personnage » ====
Selon ], dans la littérature de jeunesse comme dans les jeux de rôle, les personnages sont définis par des « briques » ; ils sont en fait des « ]s de ]s fictionnels », qui facilitent l'immersion des lecteurs et des joueurs, en permettant facilement à chacun de se construire son propre personnage de manière cohérente avec l'univers de fiction.
{{citation bloc | vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques
|Coralie David| Jeux de rôle et écriture fictionnelle<ref name="david2014">voir la conférence de Coralie David {{YouTube|TX60OYukssI|''Jeux de rôle et écriture fictionnelle.''|fr}}, section I ''Univers systématisé'' (5:04–5:29, 7:21–7:44) et section II ''Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse'' (7:44–8:53, 10:45–13:11), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>}}
Le peuple, en fournissant un « jeu » de paramètres prédéfinis (paradigmes diégétiques), de caractéristiques — au sens large : caractères physiques, culture, valeurs morales, rapports sociaux — constitue une de ces briques. La systématisation du monde fictionnel (c'est-à-dire la vision du monde de fiction comme un système cohérent) en briques apparentes facilement identifiables, auquel participe la notion de peuple, est un moteur de l'interactivité et du partage, mais aussi de la création imaginaire de la part du récepteur de l'œuvre (lecteur ou joueur ]) ; cette construction des personnages par briques est un mécanisme important d'un certain nombre de jeux, mais aussi d'œuvres littéraires pour la jeunesse<ref name="david2014" />.

=== Dépaysement ===
La mise en scène d'un peuple étranger ou fantastique (peuple intelligent non-humain) participe au dépaysement. On peut par exemple citer l'] dans l'Europe du {{s|XIX}}, l'attrait de la bourgeoisie et de la noblesse pour l'ailleurs et l'exotisme.

=== Représentation d'un peuple réel ===
La représentation d'un peuple réel dans une œuvre fictionnelle ou ludique, ou d'un peuple fictif ressemblant fortement à un peuple réel, peut être problématique en fonction des aspects qui sont mis en avant, et des possibles recours aux clichés et caricatures. Le cas le plus flagrant est celui des films de ], comme la représentation des ] dans '']'' (film de ], ]), ou du peuple allemand et du peuple tchécoslovaque dans '']'' (film de ], ]). Durant la ], on peut citer la représentation des soviétiques dans le film '']'' ({{lien|Joseph Zito}}, ]) ou dans le jeu de rôle '']'' (], ], ]).

=== Allégorie, représentation et explication du monde ===
Les mythes et légendes regorgent d'êtres au mœurs et caractères physiques étranges — étrangers ou fantastiques. Il s'agit dans certains cas d'être uniques (comme par exemple le ]), mais parfois de peuples (comme le ] ou les ]s).

Ces caractères étranges ont souvent une portée ], et en général morale. Par exemple, pour les grecs, les centaures symbolisaient les pulsions animales de l'homme<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref> ; les ] seraient une légende ayant pour but d'empêcher la déforestation<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>. Les créatures artificielles ont souvent pour rôle de condamner la tentation ] de l'homme, de l'empêcher de se prétendre l'égal des dieux, comme par exemple l'] dans le '']'' de ] (]).

L'invention d'un peuple fantastique peut également être une manière d'expliquer le monde. Par exemple, l'existence d'être de petite taille, pouvant se dissimuler facilement, peut servir à expliquer des phénomènes d'origine inconnue, comme les ]s qui substituerait des pierres bleues sans valeur à l'or dans les mines ; de manière générale, le petit peuple incarne les « forces de la nature ».

Il peut également tout simplement s'agir d'une description, d'une représentation, parfois ], d'un élément réel. Par exemple, les ]s pourraient être une représentation des forgerons qui se masquaient un œil pour le protéger, ou bien de certaines maladies congénitales<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>. Les ] de l{{'}}'']'' (épopée d'], {{VIIIe siècle av. J.-C.}}) pourraient être la personnification (allégorie) de l'envie des explorateurs de rester sur une terre accueillante et de ne plus vouloir repartir, ou bien être une manière de signaler la présence d'un pays avec sa localisation approximative et ses richesses (description)<ref>voir '']'' et les sources afférentes</ref>.

Certains peuples remplissent plusieurs fonctions. Par exemple, les ] sont un phénomène naturel, donc ont un caractère descriptif, et leur interprétation en tant qu'] revêt un caractère moral (importance de baptiser l'enfant dès la naissance).

=== Mise à distance ===
Déjà dans la littérature du {{s|XVIII}}, certains auteurs plaçaient l'intrigue dans un pays étranger — comme dans les '']'' (roman de ], ]) — ou imaginaire — '']'' (conte satirique de ], ]) — pour critiquer leur propre société.

Le peuple étranger ou fantastique est fréquemment utilisé comme métaphore de ''l'autre'', de l'étranger, et permet de représenter
* le ] humain, voir par exemple la haine contre les robots dans '']'' (roman d'], ])<ref>{{lien web
| url = https://ici.radio-canada.ca/radio/bibliotheque/details.asp?numero=56214
| titre = Les cavernes d'acier, Isaac Asimov, fiche de lecture
| auteur = Indicatif présent
| site = Radio Canada
}}</ref>{{,}}<ref>{{ouvrage
| titre = Un peu de Science-fiction…
| auteur = Médiathèque François Mitterrand | lieu = Muret
| éditeur = Calaméo
| année = 2015
| passage = 10
| lire en ligne = http://fr.calameo.com/books/002364118ed635eb72813
}}</ref> ;
* de manière plus générale la peur de l'autre, p. ex. '']'' (film de ], ])<ref>selon Éric Libiot, une des préoccupations de Spielberg dans ses films est {{citation|la peur de l'autre et la peur de perdre l'autre}} ;<br />{{article
| prénom1 = Éric | nom1 = Libiot | lien auteur1 = Éric Libiot
| titre = Cher Steven Spielberg | sous-titre = La Guerre des mondes
| périodique = L'Express | lien périodique = L'Express
| année = 2005 | mois = juillet | jour = 4
| lire e ligne = http://www.lexpress.fr/culture/cinema/cher-steven-spielberg_483186.html
}}</ref> ;
* ou divers conflits armés : '']'' (film de ] pour la fraternité entre combattants ennemis, ]), '']'' (roman de ], ]) pour la ]<ref>{{lien web
| url = http://2011.fif-85.com/archives/2008/spipea76.html?article150
| titre = La Guerre des mondes de Steven Spielberg
| date = 2007
| site = Festival du film de La Roche-sur-Yon
}}</ref>, '']'' (roman de ], ]) pour la ]<ref>{{article
| prénom1 = Nelson | nom1 = Lamoureux
| titre = La guerre éternelle
| périodique = Le République
| année = 2012 | mois = mai | jour = 3
| lire en ligne = http://www.lerepublique.com/15841/la-guerre-eternelle/
| éditeur = République Média inc.
}}</ref>, '']'' (film de ], ]) pour le ]<ref>{{article
| prénom1 = Florent | nom1 = Barrère
| titre = Avatar et le cinéma 3D | sous-titre = Les seuils de Pandora
| périodique = Éclipses
| année = 2011 | moi = mai | jour = 5
| issn = 1279-6395
| lire en ligne = http://www.revue-eclipses.com/avatar/chronique/avatar-et-le-cinema-en-3d-les-seuils-de-pandora-76.html
}}</ref> ;
* dans le roman '']'' (], ]-]), de certains analystes voient en Sauron une métaphore d'] et en les orques une métaphore des ]s, c'est par exemple le cas de ]<ref>{{lien web
| url = http://laregledujeu.org/bacque/2013/01/08/180/reverie-hobbitesque/
| auteur = Pascal Bacqué
| titre = Rêverie hobbitesque
| date = 8 janvier 2013
| site = blog La Règle du jeu
}}</ref> ; selon son fils ], la situation décrite dans le roman inachevé ''La Route perdue'' (]) présente des ressemblances avec la situation en Allemagne à la même époque<ref>{{HoMe 5}}, p. 77</ref>.
L{{'}}''autre'' peut être tout simplement son voisin : dans le film '']'' (], ]), l'incompréhension interculturelle entre américains et japonais a un rôle comique, mais est surtout une métaphore de l'incompréhension entre les personnages principaux, tous deux américains.

=== Anticipation ===
Dans le domaine de la science-fiction, le peuple du personnage peut être un élément d'anticipation, et notamment un élément de réflexion sur une évolution possible de la société et de la technologie. On peut par exemple citer le cas des créatures artificielles, et en particulier des robots, qui sont souvent utilisés pour dénoncer les risques d'une technologie mal maîtrisée et la nécessité de mettre en place des mécanismes de protection<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>.

=== Mécanismes narratifs ===
Dans de nombreux cas, la confrontation à une culture différente, à un être inconnu et mystérieux, est un moteur de l'histoire. Il existe notamment plusieurs exemple où la différence culturelle entre Européens et Japonais joue une rôle important dans l'intrigue (voir aussi la notion '']'') :
* dans le roman '']'' (], ]), le navigateur anglais John Blackthorne est prisonnier dans une société dont il découvre les codes au fur et à mesure, et son ignorance le rend dépendant d'un traducteur ], alors que la religion les opposé (Blackthorne est anglais donc ]) ; et Blackthorne est un allié précieux du seigneur de guerre Toranaga car le peuple anglais a développé des techniques de navigation au long cours que ne possèdent pas les Japonais ;
* dans le roman '']'' (], ]), la compréhension par les enquêteurs américains de la mentalité des employés de la société japonaise est un des points clefs de l'intrigue ; {{citation|avec ses différences, ses usages et ses non-dits, la société japonaise devient une énigme de plus dans une affaire déjà passablement compliquée}}<ref>{{article
| prénom1 = Marie-Elisabeth | nom1 = Rouchy
| titre = Soleil levant
| périodique = Télérama | lien périodique = Télérama
| jour = 08 | mois = 09 | année = 2012
| lire en ligne = http://www.telerama.fr/cinema/films/soleil-levant,28946.php
}}</ref>.

Dans les œuvres de science-fiction, on peut citer '']''. L'équipage est composé de personnages issus de nombreux peuples humains — américains (le capitaine ]), européens (l'ingénieur en chef ], l'enseigne chargé de navigation ]), africains (l'officier de communication ]), asiatiques (le pilote ]) — et extraterrestres — métis humains-vulcain (l'officier scientifique ]) —, un des enjeux de la série étant {{citation|la cohésion et la pérennité en de nouvelles divisions pour mieux retrouver l’unité perdue}}<ref>{{article
| prénom1 = Arthur | nom1 = Boulier
| titre = Star Trek Into Darkness | sous-titre = le cinéma sériel
| périodique = Éclipses
| jour = 18 | mois = juin | année = 2013
| lire en ligne = http://www.revue-eclipses.com/star-trek-into-darkness/critique/le-cinema-seriel-111.html
}}</ref> malgré les différences inter-personnelles, et donc inter-populaires. En particulier pour une série diffusée en pleine ]<ref>« Une humanité multiculturelle et multiraciale En pleine Guerre froide, ''Star Trek'' se permit aussi dès sa deuxième saison de créer le personnage de Chekov, un Russe loyal et sympathique embarqué à bord de l'Enterprise. » ; ''in'' {{article
| prénom1 = Antoine | nom1 = Sire
| titre = Star Trek: un mythe construit depuis un demi-siècle
| périodique = Slate | lien périodique = Slate (magazine)
| jour = 06 | mois = 07 | année = 2013
| lire en ligne = http://www.slate.fr/story/74545/star-trek-un-mythe-construit-depuis-50-ans
}}</ref>. Par ailleurs, le personnage de ] est tiraillé entre les deux cultures dont il est le métis — la logique rigoureuse ] contre l'émotivité humaine —, ce tiraillement est un des ressorts principaux du personnage et parfois un ressort scénaristique<ref>cette incompatibilité est par exemple utilisée par James Kirk pour démettre Spock de ses fonctions dans le film '']'' (], ]).</ref>.

Dans les jeux de rôle sur ordinateur, l'histoire peut aussi être modifiée en fonction de l'espèce du personnage incarné : quelques fois cela ne change que quelques lignes de dialogue mais dans d'autres jeux c'est de grandes parties du scenario qui sont modifiées.

Les ] mettent fréquemment en scène des relations interspécifiques stéréotypées. Par exemple, dans les univers médiévaux-fantastiques, les elfes et les nains ont en général des relations d'animosité, mais partagent avec les humains une haine commune contre les gobelins et les orcs ; les métis sont souvent mal reçu dans les deux communautés d'où ils sont issus.

Un grand nombre de fiction et de jeux mettent en scène des ]s, donc les relations conflictuelles entre peuples ; la lutte entre deux peuples est fréquemment au cœur des histoires. Il peut s'agir de guerres historiques — ], ] — ou bien mythiques ou fictives — ], guerres galactiques… Dans la bande dessinée '']'' (], ]-]), l'empereur Ming maintient son pouvoir en montant les différents peuples des satellites de Mongo — Arboria, Frigia, Cité des hommes-oiseaux… — les uns contre les autres ; l'intrigue principale de la première époque est la manière dont Flash Gordon va réussir à réunir ces peuples pour renverser Ming.

Une variation notable est la lutte contre un peuple invisible. Cela peut être une manifestation des esprits d'un peuple disparu venant affronter les humains comme les Krells dans '']'' (film de ], ]), ou bien une force (virus, mutation par exemple) venant infecter l'humanité et prendre possession des humain, comme les Martiens dans '']'' (film de ], ]).

=== Mécanismes ludiques et simulationnistes ===
Dans un certain nombre de jeux vidéo et jeux de société, en particulier ceux dits « ] », les joueurs jouent un peuple : et non pas un personnage, mais un peuple entier, souvent représenté pas des pions ''(])''. Des mécanismes ludiques sont alors définis pour gérer les interactions entre ces peuples. La guerre est le point de départ de nombreux jeux, ou du moins une des interaction possibles entre les peuples dont les joueurs ont la charge : ] ''(wargames)'' évidemment, mais aussi de nombreux jeux de société : '']'' (], ]), '']'' (], ]), '']'' (], ])… Les principales interactions autres que la guerre sont les alliances, comme dans ''Diplomatie'' ou '']'' (Marc Varoujan, ], Terra Mutandis), et le commerce, comme dans '']'' (], ]). On retrouve la même démarche dans des jeux vidéo comme '']'' (], ]) et '']'' (], ]).

Le comportement social ou instinctif d'un peuple peut être simulé par un système de « récompense ». C'est le cas par exemple du jeu de rôle '']'' (], ])<ref name="vampmasc">{{ouvrage
| prénom1 = Graeme | nom1 = Davis
| prénom2 = Thomas A. | nom2 = Dowd
| prénom3 = Mark | nom3 = Rein•Hagen | lien auteur3 = Mark Rein·Hagen
| prénom4 = Lisa | nom4 = Stevens
| prénom5 = Stewart | nom5 = Wieck
| titre = Vampire: The Masquerade
| langue = en
| éditeur = White Wolf | lien éditeur = White Wolf Publishing
| année = 1991
| isbn = 0-9627790-6-7
| pages = 264
}}<br />
{{ouvrage
| prénom1 = Graeme | nom1 = Davis
| et al. = oui
| traducteur = Neko
| titre = Vampire : La Mascarade
| éditeur = Hexagonal | lien éditeur = Hexagonal (éditeur)
| année = 1992
| pages = 272
}}</ref> :
{{citation bloc|Dans le jeu de rôle, on a un équilibre entre fonctionnalisme et mimétique, à savoir qu'un personnage de jeu de rôle, à l'origine, est fonctionnel : il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens Qu'est-ce que je vais faire autour de la table ? Comment est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi ? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs Par ailleurs, une certaine enveloppe mimétique : qui je suis, comment je m'appelle quel est mon passé On est dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Par exemple dans ''Vampire'', vous avez des traits de caractère principaux, qu'on appelle la « nature », et quand vous jouez votre nature, vous regagnez des points de ''volonté'' qui vous permettent de faire de meilleurs jets.|]|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''<ref name="perier2014III2">voir la conférence d'] {{YouTube|_7fNHVYTPts|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''|fr}}, section III-2 ''Le personnage'' (20:42–22:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>}}
À l'inverse, certains auteurs pensent que si des règles rendent les choix de comportement trop évidents, ils nuisent au libre arbitre et à la notion de surprise.
{{citation bloc | Typiquement, dans un jeu où on veut créer une dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. De fait, certaines thématiques parlent d’autant plus fort en jeu qu’elles sont tues ou ne sont pas obligatoires. |]| De la vision au jeu : 10 pièges<ref name="larre20140217">{{lien web
| url = http://www.tartofrez.com/?p=3233
| titre = De la vision au jeu : 10 pièges
| auteur = ]
| date = 17 février 2014
| site = Tartofrez
}}, ''Piège #07 – Confondre parler d’une façon de jouer et jouer de cette façon (trop en dire)''</ref>}}
On peut comparer par exemple la gestion de l'honneur dans les jeux de rôle se déroulant des des univers japonisants : dans le premier '']'' (] et ], ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Ernest Gary | nom1 = Gygax | lien auteur1 = Gary Gygax
| prénom2 = François | nom2 = Marcela-Froideval | lien auteur2 = François Marcela-Froideval
| titre = Oriental Adventures | langue = en
| numéro d'édition = 1
| collection = ]
| éditeur = TSR | lien éditeur = Tactical Studies Rules
| année = 1985 | pages = 144 | isbn = 0-88038-099-3
}}</ref>, les personnages possèdent une caractéristique ''Honor'', qui augmente et baisse selon les actions du personnage, et qui influence les certains paramètres du jeu (en particulier les « jets de réaction » qui déterminent si un personnage non-joueur est favorable ou hostile au personnage-joueur) ; on retrouve un mécanisme similaire dans le ] ''L'Épée du samouraï'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Mark | nom1 = Smith
| prénom2 = Jamie | nom2 = Thomson
| titre = L'Épée du samouraï | titre original = Sword of the Samurai
| éditeur = Folio junior | lien éditeur = Folio junior
| présentation en ligne = http://planete-ldvelh.com/page/defi20.html
| année = 1986
| isbn = 2 07 033414 7
}}</ref>, une valeur élevée en ''honneur'' permet d'activer les pouvoirs magiques d'un objet, mais le personnage doit se faire '']'' si son ''honneur'' tombe à 0. À l'inverse, dans '']'' (], ])<ref name="tenga">{{ouvrage
| prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | lien auteur1 = Jérôme Larré
| titre = Tenga
| éditeur = John Doe | lien éditeur = John Doe (éditeur)
| année = 2011
| pages = 192
| présentation en ligne = http://tengajdr.com/
}}</ref>, la notion d'honneur est introduite dans l'univers de jeu ''(background)'' en une demie-page<ref>voir la critique par Baby Firefy (janvier 2011) de {{lien web
| url = http://www.legrog.org/jeux/tenga/tenga-fr
| titre = Tenga
| site = Le Grog
}}</ref> et ne fait intervenir aucun mécanisme particulier, et notamment pas de caractéristique dédiée<ref name="larre20140217" />.

Dans l'univers de '']'', nous pouvons assimiler les ] à un peuple : même s'il s'agit d'espèces humaines ou extraterrestres très diverses, elles partagent une caractéristique en commun, la maîtrise de la ], une culture commune acquise à l'Académie des Jedi et une politique commune déterminée par le Conseil, avec une force de maintien de la paix et une diplomatie. Pour le projet de ] '']'', ] avait proposé d'utiliser le ''permadeath'', c'est-à-dire la mort irréversible (sans possibilité de faire réapparaître le personnage, obligeant à recréer un personnage du début), pour permettre de jouer à la fois des personnages puissants, mais sans déséquilibrer le jeu, et en traduisant la rareté des jedi (alors que tout joueur peut en incarner un)<ref>{{lien web
| url = http://kotaku.com/the-brilliant-star-wars-galaxies-idea-that-didnt-happen-1699219345
| langue = en
| auteur = Jason Schreier
| titre = The Brilliant Star Wars Galaxies Idea That Didn't Happen
| site = http://kotaku.com/
| date = 21 avril 2015
}}</ref>.

== Humanité et extra-humanité ==
Dans les légendes, univers fantastiques ou de science-fiction, les peuples non-humains sont souvent ]s, c'est-à-dire qu'il empruntent de nombreux caractères aux humains. C'est ainsi que de nombreux extraterrestres ou robots ont une tronc sur lequel s'attachent une tête, deux bras et deux jambes, avec des variations : texture de la peau (écailles, métal), forme du visage (protubérances, cornes, oreilles pointues, branchies…), appendice (ailes, queue), nombre ou forme des membres (articulation du genou inversée comme chez les ]s ou les ]s). Et certains êtres « immatériels » se manifestent sous une forme humanoïde, comme des esprits ou des intelligences artificielles (par exemple les programme de '']'', film de ], ]).

Cette ressemblance peut être physique, mais aussi comportementale, l'être se comportant sous certains aspects comme un humain : cas de singes de '']'' par exemple<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 28}}</ref>, ou bien de l'ordinateur ] de '']'' (], ]) :
{{citation bloc | il nous ressemble du côté de l'« élévation » intellectuelle de son être, par son apparente et diffuse « spiritualité » : c'est d'abord une ''voix'', ce qui suppose ou laisse pressentir quelque chose comme une intériorité subjective, quelque chose comme une « personne » (ce dont il est souvent question dans le film), et de surcroît une personne aimable, prévenante, etc. Et pourtant Hal n'est que Matière Mauvaise, que la nécessité de réussir l'expérience et la peur d'être considéré comme défaillant éliminer les humains
|]| Les Voies du silence<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 30}}</ref>}}

Dans les œuvres fictionnelles et ludiques, cette proximité avec l'humain facilite l'] du lecteur, du spectateur ou du joueur avec le personnage. Et comme nous l'avons exposé précédemment, cela permet une analogie avec les peuples humains réels tout en introduisant une certaine distance (voir section '']''). À l'inverse, s'éloigner du modèle humain permet de « casser » un certain nombre de paradigmes, et d'introduire de la nouveauté, de l'inconnu. Par exemple, dans le jeu de rôle '']'' (Vincent Mathieu, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Vincent | nom1 = Mathieu
| titre = Cats ! (La Mascarade)
| éditeur = Icare
| année = 2010
| isbn = 978-2-917475-17-1
| pages = 206
}}</ref>, les joueurs jouent des chats, avec les conséquences suivantes :
{{citation bloc | 4 : Les pouvoirs des chats sont puissants, mais toujours rapportés à une optique féline.<br />
5 : Les chats ont du mal à comprendre l’esprit humain.<br />
6 : Pas de pouce préhenseur chez les félins domestiques !<br />
7 : Ce qui est facile pour un humain est compliqué pour un chat.
|Tlön Uqbar (Vincent Mathieu)| {{lien web
| url = http://www.tartofrez.com/?p=4705
| titre = L’univers et les scénarios comme sous-systèmes → Commentaires
| date = 11 mars 2015
| site = Tartofrez }}
}}

Selon ]<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 27-28}}</ref>, les variations sur l'identité et la différence entre formes parahumaines et les humains permet de questionner la ] et son animalité.
{{citation bloc|le thème de la Bête en nous/contre nous la menace de l'« animalité » être non seulement intra-, para-« humaine » mais aussi complètement extra-« humaine »

Thème de la menace ou de l'invasion d'animaux de toutes sortes, plus ou moins modifiés le chef-d’œuvre étant ici ''The Birds'' (''Les Oiseaux'', 1963) d'Alfred Hitchcock.

Aux limites du fantastique, il y a la tentation de considérer l'homme lui-même comme un animal (cf. le « gibier » de ''The Most Dangerous game'', ''Les Chasses du comte Zaroff'', 1932, de Schoedsack/Pichel, ou les « monstres » de ''Freaks'', ''La Monstrueuse Parade'', 1932 de T. Browning
|]| Les Voies du silence<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 28-29}}</ref>}}
L'animalité, voire la monstruosité, peut ainsi servir à mettre en évidence un caractère humain, comme par exemple la ] dans '']'' (], ])
{{citation bloc|Vous savez quoi, Burke ? Je crois que vous êtes encore pire que ces créatures, parce qu’elles au moins ne se tuent pas entre elles pour tirer le plus gros paquet de fric !}}
{{Citation étrangère bloc| langue = en | You know, Burke, I don't know which species is worse. You don't see them fucking each other over for a goddamn percentage.
| Lt. ]|''Aliens, le retour''}}
Et en retour, l'humanité peut servir à alimenter la fiction, la monstruosité ; c'est ainsi que la ] a servi de modèle pour les '']''<ref>{{chapitre
| prénom1 = Marika | nom1 = Moisseeff
| prénom2 = Michela | nom2 = Marzano | directeur2 = oui
| titre ouvrage = Dictionnaire du corps
| éditeur = PUF | lien éditeur = Presses universitaires de France
| année = 2007
| titre chapitre = Alien
| passage = 34-39
| lire en ligne = http://www.academia.edu/1503107/Alien
}}</ref>.

== Peuples dans les jeux de rôle ==
=== Historique ===
==== Un concept important dès le début ====
En ], le premier jeu de rôle, '']'', est fortement inspiré de la littérature médiéval-fantastique des années 1950-1960. On y retrouve donc les archétypes tolkiniens, mais le jeu distingue :
* les peuples pouvant être joués par des joueurs : humains, elfes, nains, semi-hommes (hobbits), demi-elfes (métis humain-elfe) et demi-orcs (métis humain-orc) ;
* les « monstres », nécessairement personnages non-joueurs, et implicitement opposés aux personnages de part cette dénomination : orcs, gobelins, kobolds, trolls, ogres, gnolls, …
Dans la première édition, elfe, nain et hobbit sont des ] (les autres classes, guerrier, voleur, magicien et clerc étant nécessairement des humains). Dans les ''Règles avancées de Donjons & Dragons (Advanced Dungeons & Dragons, '']'')'', le peuple, appelé ''race'', est une des deux briques constitutives du personnage avec sa classe (on peut ainsi avoir un elfe guerrier, voleur ou magicien) ; de fait, le personnage est quasiment entièrement défini par son peuple, sa classe et son ].

Le premier jeu de rôle de science-fiction, '']'', paru en ], propose de jouer des humains ou des mutants, le vaisseau spatial ayant traversé un nuage radioactif.

Le premier jeu qui se démarque est '']'' qui, en ], propose de jouer essentiellement des humains ou des ]s ''(sic !)'', mais prend en compte la culture : primitive, barbare, nomade ou civilisée. Contrairement à ''Donjons & Dragons'', le personnage n'est pas défini fonctionnellement par des briques (peuple et classe) mais par une liste de compétences (ce que le personnage sait faire), la culture définissant les valeurs de base de ces compétences. Le peuple est alors moins important d'un point de vue fonctionnel (capacité à agir dans le monde fictif), mais beaucoup plus du point de vue mimétique (interprétation du rôle).

En ], '']'' propose pour la première fois en médiéval-fantastique de jouer des « monstres », c'est-à-dire qu'un joueur peut incarner un gobelin ou un kobold.

==== Peuples génériques ====
Les premiers ouvrages du premier jeu de rôle, '']'', ne décrivent pas d'univers particulier. Il se dessine une sorte d'univers générique inspiré des romans de fantastique populaires comme '']'' (], à partir ]), '']'' (], à partir de ]) ou '']'' (], ]-]) ; l'univers transparaît des règles. Ainsi, lorsque les règles parlent d'elfes ou de nains, ceux-ci ne sont que peu décrits et le lecteur doit puiser dans sa connaissance d'autres œuvres, et en particulier dans ce que l'on appelle maintenant la {{citation|culture '']''}} ; ] mentionne que cette ] est {{citation|un outil de concision — ça permet d'aller au cœur de l'action très vite — et une ouverture vers la variation — après on peut jouer avec les stéréotypes.}}<ref name="perier2014III">voir la conférence d'] {{YouTube|_7fNHVYTPts|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''|fr}}, section III-3 ''Intertextualité et stéréotypie'' (25:22–32:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>
{{citation bloc|] considérait que tous ceux qui achetaient ''D&D'' savaient ce qu'étaient les ]s, il n'y en avait aucune description, ils semblaient avoir été intégrés dans le jeu uniquement pour renforcer les liens avec les histoires de Tolkien.}}
{{Citation étrangère bloc|langue=en|TSR Hobbies assumed anyone buying ''D&D'' knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's connection with Tolkien's stories.|Ronald Mark Pehr|A Change of Hobbit<ref>{{harvsp|Peh|1981|p = 6}}</ref>}}

Un certain nombre de ], en particulier de la série '']'', mettent en scène un héros anonyme ; dans les premiers ouvrages, le peuple auquel il appartient n'est pas défini, et est laissé à l'imagination du lecteur-joueur, avec le même mécanisme de peuple générique. Toutefois, à partir du onzième ouvrage de la collection (]), on commence à voir un univers mieux construit et donc un peuple mieux défini : monde d'] pour ''Le Talisman de la mort'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ], n°11), pirate de type moyen-oriental dans ''Défis Sanglants sur l'océan'' (Andrew Chapman, ], n°16), Hachiman (peuple japonisant) dans ''L'Épée du samouraï'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ], n°20), habitant des Îles du Levant (peuple sinisant) dans ''L'Ancienne Prophétie'' et ''Les Mercenaires du Levant'' (Paul Mason, resp. n°42 et 47, ] et ])… Mais de manière générale, même lorsque le peuple du personnage est bien identifié et ce quelle que soit la série, le lecteur-joueur est plongé assez rapidement dans l'action (l'introduction tient sur une à deux pages) et donc le peuple n'est décrit que par quelques épithètes, ce qui renvoie de fait le lecteur à l'intertextualité..

==== Du peuple-outil au peuple-sujet ====
Dans les règles des premiers jeux de rôle, le peuple est essentiellement une liste de capacité — partiel fonctionnelle<ref name="perier2014III2" /> —, avec une description assez mince se résumant en général à l'apparence extérieure, accompagnée d'une illustration, et quelques éléments de mœurs — partie mimétique<ref name="perier2014III2" />. La manière dont le peuple s'intègre dans l'univers de fiction est alors déléguée à d'autres ouvrages optionnels, des « cadres de ] » ou « suppléments de contexte ». Le peuple est alors essentiellement un « outil fonctionnel », un jeu de fonctions que le joueur peut mettre en œuvre au cours de l'aventure.

En ], ] crée le jeu '']'' dans lequel les joueurs incarnent des « errants », des ] formant une ]. Le peuple des garous devient alors le sujet même des aventures, et on plus un élément fonctionnel ou de décor. D'autre jeux sortent par la suite, reprenant ce principe de peuple-sujet d'aventure, en particulier '']'' (], ])<ref name="vampmasc" /> et '']'' (Fabrice Lamidey et Frédéric Weil, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Fabrice | nom1 = Lamidey
| prénom2 = Frédéric | nom2 = Weil
| titre = Néphilim
| éditeur = Multisim | lien éditeur = Multisim
| année = 1992
| numéro d'édition = 1
| isbn = 2-909934-00-4
| pages = 232
}}</ref>.

=== Peuples et règles de simulation ===
{{...}}

Certains jeux de rôle mettent donc en scène plusieurs peuples. Le peuple d'un personnage, qu'il soit ] ou ], est alors un élément déterminant.

Le choix du peuple donne en général des bonus et malus aux caractéristiques du personnage ; par exemple un joueur qui joue un elfe aura en général un bonus d'agilité mais un malus de point de vie (puisqu'en général les elfes sont dits agiles mais fragiles), et il pourra voir dans le noir. Cela peut limiter certaines possibilités ou en ouvrir d'autres, comme l'accès à certaines formes de magie ou à certaines professions.

== Notes et références ==
{{Références|colonnes=3}}

== Annexes ==
=== Bibliographie ===
{{sources à lier|date=février 2015}}

{{légende plume}}
* {{plume}} {{article
| id=Tar1979
| prénom1 = Jean-François | nom1 = Tarnowski | lien auteur1 = Jean-François Tarnowski
| titre = Les Voies du silence
| périodique = Positif | lien périodique = Positif (revue)
| numéro = 17 | mois = janvier | année = 1976
| pages = 27
| lire en ligne = http://jftarno.free.fr/article-silent-27.html
}}
* {{plume}} {{article
| id = Peh1981
| prénom1 = Ronald Mark | nom1 = Pehr
| titre = Better Role-Playing: A Change of Hobbit
| périodique = Different Worlds
| éditeur = Chaosium | lien éditeur = Chaosium | lieu = Albany (CA, USA)
| numéro = 11 | mois = février | année = 1981
| langue = en
| pages = 6-8
}}
* {{article
| prénom1 = Dave | nom1 = Langford
| titre = Play It Again, Frodo | sous-titre = Connecting roleplaying and fiction
| langue = en
| périodique = White Dwarf | lien périodique = White Dwarf
| numéro = 79 | mois = juillet | année = 1986
}}
* Alex Mucchielli, ''Les jeux de rôles'', collection « ] », ], 1995.
* {{en}} Ian Livingstone, ''Dicing with Dragons'', Routledge, 1982.
* {{en}} Michael Tresca, ''The Evolution of Fantasy Role-Playing Games'', McFarland, 2010.

=== Article connexe ===
* ]

{{Portail|jeux|science-fiction|fantasy et fantastique}}

]
]
]
]

Latest revision as of 13:05, 1 November 2024

Role-playing game terminology
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Role-playing games
Types
Movements & Traditions
Parts of Games
Participants
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WikiProject

Character race is a descriptor used to describe the various sapient species and beings that make up the setting in modern fantasy and science fiction. In many tabletop role-playing games and video games, players may choose to be one of these creatures when creating their player character (PC) or encounter them as a non-player character (NPC). "People" is to be taken in the broader sense, and may encompass ethnic groups, species, nationality or social groups.

Overview

See also: Fantasy race
An elf as inspired by Tolkien. In fantasy, races are often based on humanoid and/or intelligent creatures from myths and folklore.

In this fantasy world, the word "race" means the same as and replaces "species".

— Earthdawn (1993) p.38

Many fantasy stories and worlds refer to their main sapient humanoid creatures as races, rather than species in order to distinguish them from non-sapient creatures. J. R. R. Tolkien popularized the usage of the term in this context in his legendarium (particularly The Lord of the Rings), and the use of races in the Dungeons & Dragons role-playing games further spread the name. Character race can refer to a fictitious species from a fictional universe, or a real people, especially in case of a history-based universe (even if it has a given level of fantasy). The term "race" is even broader than the usual meaning, as it also includes creatures such as extraterrestrial beings, vegetal beings, and robots.

This notion began in fantasy or science-fiction works: novels, comics, video games (especially role-playing video game), board games, LARP, etc. The transmediality is obvious in case of consistent universes, e.g. the Middle Earth or the Star Wars universe.

Not all works use the term "race": in Tunnels and Trolls 7th ed. (2005), Ken St. Andre uses the term "kinship"; the term Spezies (species) is used in Das Schwarze Auge, and éthnie (ethnicity) is used in EW-System 2.0.

In the heroic fantasy games, in addition to humans, races are often humanoid and fey creatures of myth; such as elves, dwarves, orcs, goblins, immaterial being (spirits, ghosts), etc. Some fantasy or steampunk games also involve "artificial creatures" (alchemical homunculus, golems and mechanical creatures). In science-fiction games, especially space opera and cyberpunk, the races are humans, extraterrestrials, mutants, cyborgs, transhumans, robots, and artificial intelligences (AI).

In some universes, it is possible to have hybrid characters which inherit traits from both parents. For example, in Dungeons & Dragons, it is possible to play a half-elf (hybrid of a human and an elf) or a half-orc (hybrid of a human and an orc).

Game design

See also: Character creation and Character class
Race selection screen in Falcon's Eye.

The book Fundamentals of Game Design (2013) states: "in RPGs, race refers to groups of real and fantasy humanoids such as humans, dwarves, elves, giants, and so on. A better term would be species, but race is the term established by convention". According to Coralie David, in role-playing games, the characters are defined by "bricks"; they are in fact "syntagms of fictional paradigms". This makes the immersion of the player easier, as anyone can build their own character in a way that is consistent with the fictional universe.

the authors of Dungeons & Dragons draw paradigms, the gears and bricks that compose them. It is possible to play Hobbits, Elves, Humans will use bricks to build their own characters. The characters will be in fact structured like a set of gears that are both fictional and ludic.

— Coralie David, Role-playing game and fictional writing

Thus, the race is one of these bricks, as it provides a set of predefined parameters (diegetic paradigms) and of characteristics—in the broad sense: physical characteristics, cultural background, moral values and social relationships. The fictional world is built as a consistent system made of "exposed" bricks that can be easily identified, and this promotes creativity and sharing; it also promotes the imaginary creation by the player (or reader). The race itself can be made of "sub-bricks" the player can choose, e.g. in After the Bomb 2nd ed. (2001), the player can build his own race by a combination of a basic animal race and mutations. Academic Kimberly Young highlighted the virtual societies of role-playing video games where character design choices can immerse players. Young wrote that "the player must decide a character's race, its species, history, heritage, and philosophy. The genres and themes vary depending on the game. Studies show that a character's identity seeps into the player—that is, as players spend hours living as this 'other person,' they begin to identify with the character that feels more real and less fictional the longer they play".

Williams et al. (2018), in the book Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, highlighted that in many role-playing games character races "are typically depicted and rule-modelled as biologically distinct species with different inherited traits . These biological differences go hand in hand with different ethnic backgrounds like language, culture, history, or geographic origin, and even moral character and cosmic destiny. In a sense, the races in RPGs embody outmoded racial thought of the 19th century and earlier that assumes 'race' as a biologically or even cosmically determined unity of physiological species, ethnic culture, and geographic place". Linda Codega, for Gizmodo in 2022, commented that "there are some critical points of game design that would help remove inherent bioessentialism and move away from racial coding; the removal of prescriptive skill packages, the decoupling of traits from race, the elimination of bloodlines and blood quantum mechanics, better mixed-race mechanics, and elimination of racialized language".

History

The first role-playing game, "original" Dungeons & Dragons (1974), stems from the wargame Chainmail (1971). Chainmail was especially designed to include fantasy races. Aaron Trammell, in the essay Representation and Discrimination in Role-Playing Games, wrote "that races are then modeled as fixed statistical differences is arguably due to the game mechanics TRPGs inherited from wargames". The races in Dungeons & Dragons are strongly inspired by the fantasy literature of the 1930s-1960s. It thus includes the Tolkienian archetypes, but the game makes a difference between the races that can be played as player characters and the "monsters", which can only be non-player characters, and which are by name opposed to the player characters. Trammell highlighted that Dungeons & Dragons game rules up through the 5th Edition (2014) "model race as a fixed biological species with fundamental bodily differences – some races are inherently stronger, smarter, more charming, etc. than others. This reproduces an essentialist understanding of race found in eugenics (Fisher 1918), which sought statistical evidence for inherited traits linked to race in humans. Although long disproven by research, this biologistic concept of human race is the primary way in which race has been modelled in TRPG rules, from D&D to many other influential and current games, such as Empire of the Petal Throne, GURPS, or Pathfinder".

In the first science-fiction role-playing game, Metamorphosis Alpha (1976), it is possible to play humans and mutated creatures.

In 1975, Tunnels & Trolls allows for the first time to play "monsters", i.e. a player character can be any race, including possibly a "monster", but the races are not described in this game; in the 1979 solo adventure Goblin Lake, the player character is a goblin. The 1983 game Palladium Fantasy Role-Playing Game also allows "monsters" as PCs (e.g. goblin or a kobold), and these races are described in the same way as the "non-monster" races.

The first fantasy game that breaks with the D&D conventions is RuneQuest: the "elves" (Aldryami) are vegetal beings, it is possible to play a duck [sic], but the game also takes into account the cult (pantheon and system of beliefs such as animism) and the cultural background of the character's people: primitive, barbarian, nomadic or civilized. As opposed to Dungeons & Dragons, the character is not totally defined by race and class, but by a list of skills (what the character can do); the cultural background defines the basic value of the skills, and the cult the access to magic. The race is thus less important in a functional point of view (how the character can interact with the fictional world), but more important in a mimetic point of view (roleplay).

The second edition of the Pathfinder Roleplaying Game, released in 2019, moved away from the "race" terminology for characters and instead replaced it with a character's "heritage" and "ancestry". CBR highlighted that these new terms "invoke a sense of history and cultural importance that accompanies many player's choices behind their character design" and "help offer explanations for why those predispositions exist that do not imply disturbing real-world parallels, simultaneously offering more freedom in the variations from that norm players will necessarily make in creating their own characters". In 2022, the Dungeons & Dragons One D&D playtest also changed the terminology from "race" to "species", as the game moves away from racial stereotypes associated with older fantasy settings. In 2023, Wizards of the Coast clarified that the playtest will include updated rules for characters with mixed heritage.

Generic races

The "original" Dungeons & Dragons (OD&D), and the first Advanced Dungeons & Dragons manuals (AD&D), do not describe any particular universe. The universe is only described through the game rules (magic, gods, fantasy races), and it outlines a generic universe inspired by popular fantasy novels of the 1930s-1960s. The race is essentially a list of capabilities—functional part—and a rather thin description that is often limited to the visual appearance, with an illustration, and some elements of customs. The way the race takes place in the fictional universe is described in optional books, the "campaign settings" or "world books". The race is thus mainly a "functional tool", a set of functions that the player can implement in the adventure: the elves can see in the dark, and in OD&D hobbits can only be fighting men. The Player's Handbook (1978) also provide a table of "Racial preferences" and racial restrictions to the alignment.

TSR Hobbies assumed anyone buying D&D knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's connection with Tolkien's stories.

— Ronald Mark Pehr, A Change of Hobbit

The player thus has to pick from their own knowledge of other works, particularly in what is now called the "geek culture"; according to Isabelle Périer, PhD in comparative literature:

is a concision tool—it allows to quickly get into the middle of the action—and an opening towards variations—you can then play with the stereotypes.

— Isabelle Périer, Role-playing games: another form of youth literature?

Race-driven campaign

In 1989, Jean-Luc Bizien [fr] creates Hurlements [fr] in which players characters are "errants", "wanderers", i.e. were-animals that form a caravan. The race of were-animals, and their relationship with the humans, become the main subject of the adventures, and not only a functional element or a flavor to the universe. Other games were then published where the race of the player characters is itself the main topic of the adventures, such as Vampire: The Masquerade (1991) and Nephilim (1992).

Reception

See also: Dungeons & Dragons controversies § Cultural representations and racism

As aforementioned, some campaign settings are based on real world events, and thus depict real peoples. The way the people are described can be problematic and may sometimes be considered as offending. For example, French articles criticized the way the Soviets were depicted in The Price of Freedom (1986).

Williams et al. (2018), in the book Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, commented that many tabletop role-playing games "essentialize race" and that "game rules regularly claim that there are objective, immutable, and strong differences between races. While RPG player demographics appear to move towards an equitable, post-racialized, post-gendered vision of 21st century pluralist societies, the fictional worlds of RPGs are still often highly stratified".

The system of race in Dungeons & Dragons has been thrust further into the spotlight in recent years. Similar to the ways certain nationalities were depicted, some consider the races in Dungeons & Dragons particularly problematic, as it is believed that they stem from stereotypes surrounding real-world races. Gizmodo highlighted that "racial bioessentialism is a core design crutch for Dungeons & Dragons". In July 2020, Wizards of the Coast released a statement – titled Diversity and Dungeons & Dragons – where they address these issues, saying "some of the peoples in the game—orcs and drow being two of the prime examples—have been characterized as monstrous and evil, using descriptions that are painfully reminiscent of how real-world ethnic groups have been and continue to be denigrated. That's just not right, and it's not something we believe in". In December 2022, Wizards of the Coast announced that the word "race" would no longer be used to refer to a character's biological traits and instead would be replaced with the word "species"; this change went into effect with the December One D&D playtest release. The press release stated that "'race' is a problematic term that has had prejudiced links between real world people and the fantasy peoples of D&D worlds" and that terminology change was made with the consultation of "multiple outside cultural consultants".

Notes

  1. e.g. in Savage Worlds' Pirates of the Spanish Main or Weird War II
  2. In Rolemaster Oriental Companion, “Common man” and “Noble” are two distinct human races, although Nobles are said to have some divine or elfic ancestors
  3. e.g. Call of Cthulhu (1981), Boot Hill (1975) or Bushido (1979).
  4. e.g. the Aldryami in Glorantha (1978), or the Sylvanians in Fantasy Craft (2010)
  5. e.g. Artificials in Fantasy Craft or the Forgeborn/Dwarf-forged optional race in 13th Age (2013).
  6. French: syntagmes de paradigmes fictionnels
  7. Such as: humans, elves, dwarves, gnomes, halflings (initially called hobbits), half-elves and half-orcs
  8. Such as: orcs, goblins, kobolds, trolls, ogres, gnolls, etc.
  9. French for "howls"

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