Misplaced Pages

Character race: Difference between revisions

Article snapshot taken from Wikipedia with creative commons attribution-sharealike license. Give it a read and then ask your questions in the chat. We can research this topic together.
Browse history interactively← Previous editNext edit →Content deleted Content addedVisualWikitext
Revision as of 16:37, 4 May 2015 editCdang (talk | contribs)Extended confirmed users2,819 editsm Generic races: typo← Previous edit Revision as of 17:39, 4 May 2015 edit undoCdang (talk | contribs)Extended confirmed users2,819 editsNo edit summaryNext edit →
Line 121: Line 121:
* ] * ]
* ] * ]

= Original work =

Le '''peuple du personnage''' représente le peuple ou l'espèce à laquelle appartient un ] dans un ]. Cette notion intervient dans des œuvres de fiction (], ], ]), ainsi que dans des jeux : ] (], ]) et ].

Les ], en particulier dans la '']'' et la ], sont fréquemment peuplés d'êtres de culture et de constitution très différentes, parfois d']s intelligentes différentes.

Par abus de langage, de nombreux jeux utilisent le terme « '''] de personnage''' ». Il s'agit là d'un ], le terme anglais ''race'' étant plus ambigu et recouvrant en partie la notion d'espèce (''{{langue|en|human race}}'' signifie par exemple « espèce humaine ») et celle de caractère visible (''{{langue|en|racial category}}'' pourvant être traduit par « type ») ; sur la notion scientifique, voir l'article '']''. Par ailleurs, de nombreuses œuvres considèrent non seulement l'espèce, mais aussi la culture.

Dans les œuvres ], les peuples sont fréquemment les humains, les ]s, les ], ], ], être immatériels (esprits, fantômes)… La principale influence de ce type de personnages est l'univers créé par ].

Dans les œuvres de ], notamment de type '']'' et le '']'', les peuples sont les humains ainsi que des espèces ]s intelligentes, plantes intelligentes, ]s, ]s, ], ]s et ] (IA) — certaines légendes, œuvres de '']'' ou de '']'' mettent aussi en scène des « créatures artificielles » (homoncules, golems, golems de fer, créatures mécaniques).

Certains univers comportent des êtres hybrides (croisements, ], « sang mêlés »). Par exemple, dans '']'', il est possible de jouer un croisement entre un humain et un elfe (demi-elfe), ou entre un humain et un orc (demi-orc). Certaines œuvres mettent en scène des ], des ] ou des ]s modifiant ou prenant possession d'un hôte, et donc modifiant celui-ci. L'être étranger peut être biologique, spirituel ou technologique ; on peut alors considérer le peuple constitué par les êtres étrangers, mais que les hôtes modifiés forment un peuple distinct des êtres « sains » (non infectés).

== Rôles du peuple dans les œuvres fictionnelles et ludiques ==
=== Le personnage et le peuple ===
==== Le personnage en tant que membre d'un peuple ====
Nous considérons donc ici le personnage, individu, en tant que membre d'un peuple, groupe. La notion de peuple, par rapport à un personnage considéré isolément, impose
* une notion de normalité : le peuple forme une ] qui a des ], mais aussi des traits physiques communs ;
* une notion de relations intra-populaire, ] entre les membres d'un même peuple, qui font intervenir ces normes sociales ;
* une notion de relations inter-populaires : ], alliances, guerres, colonisation, ]…
Dans certains cas, le personnage fait partie d'un peuple disparu, par exemple :
* unique survivant, ou un des rares survivants d'un ] : Jen le Gelfling dans '']'' (film de ] et ], ]) ;
* personnage réanimé après plusieurs siècles (ou plusieurs millénaires) : cas de Tahoser dans '']'' (roman de ], ]), ou d'Éléa dans '']'' (roman de ], ]) ;
il n'y a alors pas de relation intra-populaire.

==== Le peuple, une « brique constitutive du personnage » ====
Selon ], dans la littérature de jeunesse comme dans les jeux de rôle, les personnages sont définis par des « briques » ; ils sont en fait des « ]s de ]s fictionnels », qui facilitent l'immersion des lecteurs et des joueurs, en permettant facilement à chacun de se construire son propre personnage de manière cohérente avec l'univers de fiction.
{{citation bloc | vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques
|Coralie David| Jeux de rôle et écriture fictionnelle<ref name="david2014">voir la conférence de Coralie David {{YouTube|TX60OYukssI|''Jeux de rôle et écriture fictionnelle.''|fr}}, section I ''Univers systématisé'' (5:04–5:29, 7:21–7:44) et section II ''Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse'' (7:44–8:53, 10:45–13:11), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>}}
Le peuple, en fournissant un « jeu » de paramètres prédéfinis (paradigmes diégétiques), de caractéristiques — au sens large : caractères physiques, culture, valeurs morales, rapports sociaux — constitue une de ces briques. La systématisation du monde fictionnel (c'est-à-dire la vision du monde de fiction comme un système cohérent) en briques apparentes facilement identifiables, auquel participe la notion de peuple, est un moteur de l'interactivité et du partage, mais aussi de la création imaginaire de la part du récepteur de l'œuvre (lecteur ou joueur ]) ; cette construction des personnages par briques est un mécanisme important d'un certain nombre de jeux, mais aussi d'œuvres littéraires pour la jeunesse<ref name="david2014" />.

=== Dépaysement ===
La mise en scène d'un peuple étranger ou fantastique (peuple intelligent non-humain) participe au dépaysement. On peut par exemple citer l'] dans l'Europe du {{s|XIX}}, l'attrait de la bourgeoisie et de la noblesse pour l'ailleurs et l'exotisme.

=== Représentation d'un peuple réel ===
La représentation d'un peuple réel dans une œuvre fictionnelle ou ludique, ou d'un peuple fictif ressemblant fortement à un peuple réel, peut être problématique en fonction des aspects qui sont mis en avant, et des possibles recours aux clichés et caricatures. Le cas le plus flagrant est celui des films de ], comme la représentation des ] dans '']'' (film de ], ]), ou du peuple allemand et du peuple tchécoslovaque dans '']'' (film de ], ]). Durant la ], on peut citer la représentation des soviétiques dans le film '']'' ({{lien|Joseph Zito}}, ]) ou dans le jeu de rôle '']'' (], ], ]).

=== Allégorie, représentation et explication du monde ===
Les mythes et légendes regorgent d'êtres au mœurs et caractères physiques étranges — étrangers ou fantastiques. Il s'agit dans certains cas d'être uniques (comme par exemple le ]), mais parfois de peuples (comme le ] ou les ]s).

Ces caractères étranges ont souvent une portée ], et en général morale. Par exemple, pour les grecs, les centaures symbolisaient les pulsions animales de l'homme<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref> ; les ] seraient une légende ayant pour but d'empêcher la déforestation<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>. Les créatures artificielles ont souvent pour rôle de condamner la tentation ] de l'homme, de l'empêcher de se prétendre l'égal des dieux, comme par exemple l'] dans le '']'' de ] (]).

L'invention d'un peuple fantastique peut également être une manière d'expliquer le monde. Par exemple, l'existence d'être de petite taille, pouvant se dissimuler facilement, peut servir à expliquer des phénomènes d'origine inconnue, comme les ]s qui substituerait des pierres bleues sans valeur à l'or dans les mines ; de manière générale, le petit peuple incarne les « forces de la nature ».

Il peut également tout simplement s'agir d'une description, d'une représentation, parfois ], d'un élément réel. Par exemple, les ]s pourraient être une représentation des forgerons qui se masquaient un œil pour le protéger, ou bien de certaines maladies congénitales<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>. Les ] de l{{'}}'']'' (épopée d'], {{VIIIe siècle av. J.-C.}}) pourraient être la personnification (allégorie) de l'envie des explorateurs de rester sur une terre accueillante et de ne plus vouloir repartir, ou bien être une manière de signaler la présence d'un pays avec sa localisation approximative et ses richesses (description)<ref>voir '']'' et les sources afférentes</ref>.

Certains peuples remplissent plusieurs fonctions. Par exemple, les ] sont un phénomène naturel, donc ont un caractère descriptif, et leur interprétation en tant qu'] revêt un caractère moral (importance de baptiser l'enfant dès la naissance).

=== Mise à distance ===
Déjà dans la littérature du {{s|XVIII}}, certains auteurs plaçaient l'intrigue dans un pays étranger — comme dans les '']'' (roman de ], ]) — ou imaginaire — '']'' (conte satirique de ], ]) — pour critiquer leur propre société.

Le peuple étranger ou fantastique est fréquemment utilisé comme métaphore de ''l'autre'', de l'étranger, et permet de représenter
* le ] humain, voir par exemple la haine contre les robots dans '']'' (roman d'], ])<ref>{{lien web
| url = https://ici.radio-canada.ca/radio/bibliotheque/details.asp?numero=56214
| titre = Les cavernes d'acier, Isaac Asimov, fiche de lecture
| auteur = Indicatif présent
| site = Radio Canada
}}</ref>{{,}}<ref>{{ouvrage
| titre = Un peu de Science-fiction…
| auteur = Médiathèque François Mitterrand | lieu = Muret
| éditeur = Calaméo
| année = 2015
| passage = 10
| lire en ligne = http://fr.calameo.com/books/002364118ed635eb72813
}}</ref> ;
* de manière plus générale la peur de l'autre, p. ex. '']'' (film de ], ])<ref>selon Éric Libiot, une des préoccupations de Spielberg dans ses films est {{citation|la peur de l'autre et la peur de perdre l'autre}} ;<br />{{article
| prénom1 = Éric | nom1 = Libiot | lien auteur1 = Éric Libiot
| titre = Cher Steven Spielberg | sous-titre = La Guerre des mondes
| périodique = L'Express | lien périodique = L'Express
| année = 2005 | mois = juillet | jour = 4
| lire e ligne = http://www.lexpress.fr/culture/cinema/cher-steven-spielberg_483186.html
}}</ref> ;
* ou divers conflits armés : '']'' (film de ] pour la fraternité entre combattants ennemis, ]), '']'' (roman de ], ]) pour la ]<ref>{{lien web
| url = http://2011.fif-85.com/archives/2008/spipea76.html?article150
| titre = La Guerre des mondes de Steven Spielberg
| date = 2007
| site = Festival du film de La Roche-sur-Yon
}}</ref>, '']'' (roman de ], ]) pour la ]<ref>{{article
| prénom1 = Nelson | nom1 = Lamoureux
| titre = La guerre éternelle
| périodique = Le République
| année = 2012 | mois = mai | jour = 3
| lire en ligne = http://www.lerepublique.com/15841/la-guerre-eternelle/
| éditeur = République Média inc.
}}</ref>, '']'' (film de ], ]) pour le ]<ref>{{article
| prénom1 = Florent | nom1 = Barrère
| titre = Avatar et le cinéma 3D | sous-titre = Les seuils de Pandora
| périodique = Éclipses
| année = 2011 | moi = mai | jour = 5
| issn = 1279-6395
| lire en ligne = http://www.revue-eclipses.com/avatar/chronique/avatar-et-le-cinema-en-3d-les-seuils-de-pandora-76.html
}}</ref> ;
* dans le roman '']'' (], ]-]), de certains analystes voient en Sauron une métaphore d'] et en les orques une métaphore des ]s, c'est par exemple le cas de ]<ref>{{lien web
| url = http://laregledujeu.org/bacque/2013/01/08/180/reverie-hobbitesque/
| auteur = Pascal Bacqué
| titre = Rêverie hobbitesque
| date = 8 janvier 2013
| site = blog La Règle du jeu
}}</ref> ; selon son fils ], la situation décrite dans le roman inachevé ''La Route perdue'' (]) présente des ressemblances avec la situation en Allemagne à la même époque<ref>{{HoMe 5}}, p. 77</ref>.
L{{'}}''autre'' peut être tout simplement son voisin : dans le film '']'' (], ]), l'incompréhension interculturelle entre américains et japonais a un rôle comique, mais est surtout une métaphore de l'incompréhension entre les personnages principaux, tous deux américains.

=== Anticipation ===
Dans le domaine de la science-fiction, le peuple du personnage peut être un élément d'anticipation, et notamment un élément de réflexion sur une évolution possible de la société et de la technologie. On peut par exemple citer le cas des créatures artificielles, et en particulier des robots, qui sont souvent utilisés pour dénoncer les risques d'une technologie mal maîtrisée et la nécessité de mettre en place des mécanismes de protection<ref>voir l'article '']'' et les sources afférentes</ref>.

=== Mécanismes narratifs ===
Dans de nombreux cas, la confrontation à une culture différente, à un être inconnu et mystérieux, est un moteur de l'histoire. Il existe notamment plusieurs exemple où la différence culturelle entre Européens et Japonais joue une rôle important dans l'intrigue (voir aussi la notion '']'') :
* dans le roman '']'' (], ]), le navigateur anglais John Blackthorne est prisonnier dans une société dont il découvre les codes au fur et à mesure, et son ignorance le rend dépendant d'un traducteur ], alors que la religion les opposé (Blackthorne est anglais donc ]) ; et Blackthorne est un allié précieux du seigneur de guerre Toranaga car le peuple anglais a développé des techniques de navigation au long cours que ne possèdent pas les Japonais ;
* dans le roman '']'' (], ]), la compréhension par les enquêteurs américains de la mentalité des employés de la société japonaise est un des points clefs de l'intrigue ; {{citation|avec ses différences, ses usages et ses non-dits, la société japonaise devient une énigme de plus dans une affaire déjà passablement compliquée}}<ref>{{article
| prénom1 = Marie-Elisabeth | nom1 = Rouchy
| titre = Soleil levant
| périodique = Télérama | lien périodique = Télérama
| jour = 08 | mois = 09 | année = 2012
| lire en ligne = http://www.telerama.fr/cinema/films/soleil-levant,28946.php
}}</ref>.

Dans les œuvres de science-fiction, on peut citer '']''. L'équipage est composé de personnages issus de nombreux peuples humains — américains (le capitaine ]), européens (l'ingénieur en chef ], l'enseigne chargé de navigation ]), africains (l'officier de communication ]), asiatiques (le pilote ]) — et extraterrestres — métis humains-vulcain (l'officier scientifique ]) —, un des enjeux de la série étant {{citation|la cohésion et la pérennité en de nouvelles divisions pour mieux retrouver l’unité perdue}}<ref>{{article
| prénom1 = Arthur | nom1 = Boulier
| titre = Star Trek Into Darkness | sous-titre = le cinéma sériel
| périodique = Éclipses
| jour = 18 | mois = juin | année = 2013
| lire en ligne = http://www.revue-eclipses.com/star-trek-into-darkness/critique/le-cinema-seriel-111.html
}}</ref> malgré les différences inter-personnelles, et donc inter-populaires. En particulier pour une série diffusée en pleine ]<ref>« Une humanité multiculturelle et multiraciale En pleine Guerre froide, ''Star Trek'' se permit aussi dès sa deuxième saison de créer le personnage de Chekov, un Russe loyal et sympathique embarqué à bord de l'Enterprise. » ; ''in'' {{article
| prénom1 = Antoine | nom1 = Sire
| titre = Star Trek: un mythe construit depuis un demi-siècle
| périodique = Slate | lien périodique = Slate (magazine)
| jour = 06 | mois = 07 | année = 2013
| lire en ligne = http://www.slate.fr/story/74545/star-trek-un-mythe-construit-depuis-50-ans
}}</ref>. Par ailleurs, le personnage de ] est tiraillé entre les deux cultures dont il est le métis — la logique rigoureuse ] contre l'émotivité humaine —, ce tiraillement est un des ressorts principaux du personnage et parfois un ressort scénaristique<ref>cette incompatibilité est par exemple utilisée par James Kirk pour démettre Spock de ses fonctions dans le film '']'' (], ]).</ref>.

Dans les jeux de rôle sur ordinateur, l'histoire peut aussi être modifiée en fonction de l'espèce du personnage incarné : quelques fois cela ne change que quelques lignes de dialogue mais dans d'autres jeux c'est de grandes parties du scenario qui sont modifiées.

Les ] mettent fréquemment en scène des relations interspécifiques stéréotypées. Par exemple, dans les univers médiévaux-fantastiques, les elfes et les nains ont en général des relations d'animosité, mais partagent avec les humains une haine commune contre les gobelins et les orcs ; les métis sont souvent mal reçu dans les deux communautés d'où ils sont issus.

Un grand nombre de fiction et de jeux mettent en scène des ]s, donc les relations conflictuelles entre peuples ; la lutte entre deux peuples est fréquemment au cœur des histoires. Il peut s'agir de guerres historiques — ], ] — ou bien mythiques ou fictives — ], guerres galactiques… Dans la bande dessinée '']'' (], ]-]), l'empereur Ming maintient son pouvoir en montant les différents peuples des satellites de Mongo — Arboria, Frigia, Cité des hommes-oiseaux… — les uns contre les autres ; l'intrigue principale de la première époque est la manière dont Flash Gordon va réussir à réunir ces peuples pour renverser Ming.

Une variation notable est la lutte contre un peuple invisible. Cela peut être une manifestation des esprits d'un peuple disparu venant affronter les humains comme les Krells dans '']'' (film de ], ]), ou bien une force (virus, mutation par exemple) venant infecter l'humanité et prendre possession des humain, comme les Martiens dans '']'' (film de ], ]).

=== Mécanismes ludiques et simulationnistes ===
Dans un certain nombre de jeux vidéo et jeux de société, en particulier ceux dits « ] », les joueurs jouent un peuple : et non pas un personnage, mais un peuple entier, souvent représenté pas des pions ''(])''. Des mécanismes ludiques sont alors définis pour gérer les interactions entre ces peuples. La guerre est le point de départ de nombreux jeux, ou du moins une des interaction possibles entre les peuples dont les joueurs ont la charge : ] ''(wargames)'' évidemment, mais aussi de nombreux jeux de société : '']'' (], ]), '']'' (], ]), '']'' (], ])… Les principales interactions autres que la guerre sont les alliances, comme dans ''Diplomatie'' ou '']'' (Marc Varoujan, ], Terra Mutandis), et le commerce, comme dans '']'' (], ]). On retrouve la même démarche dans des jeux vidéo comme '']'' (], ]) et '']'' (], ]).

Le comportement social ou instinctif d'un peuple peut être simulé par un système de « récompense ». C'est le cas par exemple du jeu de rôle '']'' (], ])<ref name="vampmasc">{{ouvrage
| prénom1 = Graeme | nom1 = Davis
| prénom2 = Thomas A. | nom2 = Dowd
| prénom3 = Mark | nom3 = Rein•Hagen | lien auteur3 = Mark Rein·Hagen
| prénom4 = Lisa | nom4 = Stevens
| prénom5 = Stewart | nom5 = Wieck
| titre = Vampire: The Masquerade
| langue = en
| éditeur = White Wolf | lien éditeur = White Wolf Publishing
| année = 1991
| isbn = 0-9627790-6-7
| pages = 264
}}<br />
{{ouvrage
| prénom1 = Graeme | nom1 = Davis
| et al. = oui
| traducteur = Neko
| titre = Vampire : La Mascarade
| éditeur = Hexagonal | lien éditeur = Hexagonal (éditeur)
| année = 1992
| pages = 272
}}</ref> :
{{citation bloc|Dans le jeu de rôle, on a un équilibre entre fonctionnalisme et mimétique, à savoir qu'un personnage de jeu de rôle, à l'origine, est fonctionnel : il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens Qu'est-ce que je vais faire autour de la table ? Comment est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi ? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs Par ailleurs, une certaine enveloppe mimétique : qui je suis, comment je m'appelle quel est mon passé On est dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Par exemple dans ''Vampire'', vous avez des traits de caractère principaux, qu'on appelle la « nature », et quand vous jouez votre nature, vous regagnez des points de ''volonté'' qui vous permettent de faire de meilleurs jets.|]|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''<ref name="perier2014III2">voir la conférence d'] {{YouTube|_7fNHVYTPts|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''|fr}}, section III-2 ''Le personnage'' (20:42–22:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>}}
À l'inverse, certains auteurs pensent que si des règles rendent les choix de comportement trop évidents, ils nuisent au libre arbitre et à la notion de surprise.
{{citation bloc | Typiquement, dans un jeu où on veut créer une dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. De fait, certaines thématiques parlent d’autant plus fort en jeu qu’elles sont tues ou ne sont pas obligatoires. |]| De la vision au jeu : 10 pièges<ref name="larre20140217">{{lien web
| url = http://www.tartofrez.com/?p=3233
| titre = De la vision au jeu : 10 pièges
| auteur = ]
| date = 17 février 2014
| site = Tartofrez
}}, ''Piège #07 – Confondre parler d’une façon de jouer et jouer de cette façon (trop en dire)''</ref>}}
On peut comparer par exemple la gestion de l'honneur dans les jeux de rôle se déroulant des des univers japonisants : dans le premier '']'' (] et ], ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Ernest Gary | nom1 = Gygax | lien auteur1 = Gary Gygax
| prénom2 = François | nom2 = Marcela-Froideval | lien auteur2 = François Marcela-Froideval
| titre = Oriental Adventures | langue = en
| numéro d'édition = 1
| collection = ]
| éditeur = TSR | lien éditeur = Tactical Studies Rules
| année = 1985 | pages = 144 | isbn = 0-88038-099-3
}}</ref>, les personnages possèdent une caractéristique ''Honor'', qui augmente et baisse selon les actions du personnage, et qui influence les certains paramètres du jeu (en particulier les « jets de réaction » qui déterminent si un personnage non-joueur est favorable ou hostile au personnage-joueur) ; on retrouve un mécanisme similaire dans le ] ''L'Épée du samouraï'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Mark | nom1 = Smith
| prénom2 = Jamie | nom2 = Thomson
| titre = L'Épée du samouraï | titre original = Sword of the Samurai
| éditeur = Folio junior | lien éditeur = Folio junior
| présentation en ligne = http://planete-ldvelh.com/page/defi20.html
| année = 1986
| isbn = 2 07 033414 7
}}</ref>, une valeur élevée en ''honneur'' permet d'activer les pouvoirs magiques d'un objet, mais le personnage doit se faire '']'' si son ''honneur'' tombe à 0. À l'inverse, dans '']'' (], ])<ref name="tenga">{{ouvrage
| prénom1 = Jérôme | nom1 = Larré | lien auteur1 = Jérôme Larré
| titre = Tenga
| éditeur = John Doe | lien éditeur = John Doe (éditeur)
| année = 2011
| pages = 192
| présentation en ligne = http://tengajdr.com/
}}</ref>, la notion d'honneur est introduite dans l'univers de jeu ''(background)'' en une demie-page<ref>voir la critique par Baby Firefy (janvier 2011) de {{lien web
| url = http://www.legrog.org/jeux/tenga/tenga-fr
| titre = Tenga
| site = Le Grog
}}</ref> et ne fait intervenir aucun mécanisme particulier, et notamment pas de caractéristique dédiée<ref name="larre20140217" />.

Dans l'univers de '']'', nous pouvons assimiler les ] à un peuple : même s'il s'agit d'espèces humaines ou extraterrestres très diverses, elles partagent une caractéristique en commun, la maîtrise de la ], une culture commune acquise à l'Académie des Jedi et une politique commune déterminée par le Conseil, avec une force de maintien de la paix et une diplomatie. Pour le projet de ] '']'', ] avait proposé d'utiliser le ''permadeath'', c'est-à-dire la mort irréversible (sans possibilité de faire réapparaître le personnage, obligeant à recréer un personnage du début), pour permettre de jouer à la fois des personnages puissants, mais sans déséquilibrer le jeu, et en traduisant la rareté des jedi (alors que tout joueur peut en incarner un)<ref>{{lien web
| url = http://kotaku.com/the-brilliant-star-wars-galaxies-idea-that-didnt-happen-1699219345
| langue = en
| auteur = Jason Schreier
| titre = The Brilliant Star Wars Galaxies Idea That Didn't Happen
| site = http://kotaku.com/
| date = 21 avril 2015
}}</ref>.

== Humanité et extra-humanité ==
Dans les légendes, univers fantastiques ou de science-fiction, les peuples non-humains sont souvent ]s, c'est-à-dire qu'il empruntent de nombreux caractères aux humains. C'est ainsi que de nombreux extraterrestres ou robots ont une tronc sur lequel s'attachent une tête, deux bras et deux jambes, avec des variations : texture de la peau (écailles, métal), forme du visage (protubérances, cornes, oreilles pointues, branchies…), appendice (ailes, queue), nombre ou forme des membres (articulation du genou inversée comme chez les ]s ou les ]s). Et certains êtres « immatériels » se manifestent sous une forme humanoïde, comme des esprits ou des intelligences artificielles (par exemple les programme de '']'', film de ], ]).

Cette ressemblance peut être physique, mais aussi comportementale, l'être se comportant sous certains aspects comme un humain : cas de singes de '']'' par exemple<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 28}}</ref>, ou bien de l'ordinateur ] de '']'' (], ]) :
{{citation bloc | il nous ressemble du côté de l'« élévation » intellectuelle de son être, par son apparente et diffuse « spiritualité » : c'est d'abord une ''voix'', ce qui suppose ou laisse pressentir quelque chose comme une intériorité subjective, quelque chose comme une « personne » (ce dont il est souvent question dans le film), et de surcroît une personne aimable, prévenante, etc. Et pourtant Hal n'est que Matière Mauvaise, que la nécessité de réussir l'expérience et la peur d'être considéré comme défaillant éliminer les humains
|]| Les Voies du silence<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 30}}</ref>}}

Dans les œuvres fictionnelles et ludiques, cette proximité avec l'humain facilite l'] du lecteur, du spectateur ou du joueur avec le personnage. Et comme nous l'avons exposé précédemment, cela permet une analogie avec les peuples humains réels tout en introduisant une certaine distance (voir section '']''). À l'inverse, s'éloigner du modèle humain permet de « casser » un certain nombre de paradigmes, et d'introduire de la nouveauté, de l'inconnu. Par exemple, dans le jeu de rôle '']'' (Vincent Mathieu, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Vincent | nom1 = Mathieu
| titre = Cats ! (La Mascarade)
| éditeur = Icare
| année = 2010
| isbn = 978-2-917475-17-1
| pages = 206
}}</ref>, les joueurs jouent des chats, avec les conséquences suivantes :
{{citation bloc | 4 : Les pouvoirs des chats sont puissants, mais toujours rapportés à une optique féline.<br />
5 : Les chats ont du mal à comprendre l’esprit humain.<br />
6 : Pas de pouce préhenseur chez les félins domestiques !<br />
7 : Ce qui est facile pour un humain est compliqué pour un chat.
|Tlön Uqbar (Vincent Mathieu)| {{lien web
| url = http://www.tartofrez.com/?p=4705
| titre = L’univers et les scénarios comme sous-systèmes → Commentaires
| date = 11 mars 2015
| site = Tartofrez }}
}}

Selon ]<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 27-28}}</ref>, les variations sur l'identité et la différence entre formes parahumaines et les humains permet de questionner la ] et son animalité.
{{citation bloc|le thème de la Bête en nous/contre nous la menace de l'« animalité » être non seulement intra-, para-« humaine » mais aussi complètement extra-« humaine »

Thème de la menace ou de l'invasion d'animaux de toutes sortes, plus ou moins modifiés le chef-d’œuvre étant ici ''The Birds'' (''Les Oiseaux'', 1963) d'Alfred Hitchcock.

Aux limites du fantastique, il y a la tentation de considérer l'homme lui-même comme un animal (cf. le « gibier » de ''The Most Dangerous game'', ''Les Chasses du comte Zaroff'', 1932, de Schoedsack/Pichel, ou les « monstres » de ''Freaks'', ''La Monstrueuse Parade'', 1932 de T. Browning
|]| Les Voies du silence<ref>{{harvsp|Tar|1979|p = 28-29}}</ref>}}
L'animalité, voire la monstruosité, peut ainsi servir à mettre en évidence un caractère humain, comme par exemple la ] dans '']'' (], ])
{{citation bloc|Vous savez quoi, Burke ? Je crois que vous êtes encore pire que ces créatures, parce qu’elles au moins ne se tuent pas entre elles pour tirer le plus gros paquet de fric !}}
{{Citation étrangère bloc| langue = en | You know, Burke, I don't know which species is worse. You don't see them fucking each other over for a goddamn percentage.
| Lt. ]|''Aliens, le retour''}}
Et en retour, l'humanité peut servir à alimenter la fiction, la monstruosité ; c'est ainsi que la ] a servi de modèle pour les '']''<ref>{{chapitre
| prénom1 = Marika | nom1 = Moisseeff
| prénom2 = Michela | nom2 = Marzano | directeur2 = oui
| titre ouvrage = Dictionnaire du corps
| éditeur = PUF | lien éditeur = Presses universitaires de France
| année = 2007
| titre chapitre = Alien
| passage = 34-39
| lire en ligne = http://www.academia.edu/1503107/Alien
}}</ref>.

== Peuples dans les jeux de rôle ==
=== Historique ===
==== Un concept important dès le début ====
En ], le premier jeu de rôle, '']'', est fortement inspiré de la littérature médiéval-fantastique des années 1950-1960. On y retrouve donc les archétypes tolkiniens, mais le jeu distingue :
* les peuples pouvant être joués par des joueurs : humains, elfes, nains, semi-hommes (hobbits), demi-elfes (métis humain-elfe) et demi-orcs (métis humain-orc) ;
* les « monstres », nécessairement personnages non-joueurs, et implicitement opposés aux personnages de part cette dénomination : orcs, gobelins, kobolds, trolls, ogres, gnolls, …
Dans la première édition, elfe, nain et hobbit sont des ] (les autres classes, guerrier, voleur, magicien et clerc étant nécessairement des humains). Dans les ''Règles avancées de Donjons & Dragons (Advanced Dungeons & Dragons, '']'')'', le peuple, appelé ''race'', est une des deux briques constitutives du personnage avec sa classe (on peut ainsi avoir un elfe guerrier, voleur ou magicien) ; de fait, le personnage est quasiment entièrement défini par son peuple, sa classe et son ].

Le premier jeu de rôle de science-fiction, '']'', paru en ], propose de jouer des humains ou des mutants, le vaisseau spatial ayant traversé un nuage radioactif.

Le premier jeu qui se démarque est '']'' qui, en ], propose de jouer essentiellement des humains ou des ]s ''(sic !)'', mais prend en compte la culture : primitive, barbare, nomade ou civilisée. Contrairement à ''Donjons & Dragons'', le personnage n'est pas défini fonctionnellement par des briques (peuple et classe) mais par une liste de compétences (ce que le personnage sait faire), la culture définissant les valeurs de base de ces compétences. Le peuple est alors moins important d'un point de vue fonctionnel (capacité à agir dans le monde fictif), mais beaucoup plus du point de vue mimétique (interprétation du rôle).

En ], '']'' propose pour la première fois en médiéval-fantastique de jouer des « monstres », c'est-à-dire qu'un joueur peut incarner un gobelin ou un kobold.

==== Peuples génériques ====
Les premiers ouvrages du premier jeu de rôle, '']'', ne décrivent pas d'univers particulier. Il se dessine une sorte d'univers générique inspiré des romans de fantastique populaires comme '']'' (], à partir ]), '']'' (], à partir de ]) ou '']'' (], ]-]) ; l'univers transparaît des règles. Ainsi, lorsque les règles parlent d'elfes ou de nains, ceux-ci ne sont que peu décrits et le lecteur doit puiser dans sa connaissance d'autres œuvres, et en particulier dans ce que l'on appelle maintenant la {{citation|culture '']''}} ; ] mentionne que cette ] est {{citation|un outil de concision — ça permet d'aller au cœur de l'action très vite — et une ouverture vers la variation — après on peut jouer avec les stéréotypes.}}<ref name="perier2014III">voir la conférence d'] {{YouTube|_7fNHVYTPts|''Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?''|fr}}, section III-3 ''Intertextualité et stéréotypie'' (25:22–32:10), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014</ref>
{{citation bloc|] considérait que tous ceux qui achetaient ''D&D'' savaient ce qu'étaient les ]s, il n'y en avait aucune description, ils semblaient avoir été intégrés dans le jeu uniquement pour renforcer les liens avec les histoires de Tolkien.}}
{{Citation étrangère bloc|langue=en|TSR Hobbies assumed anyone buying ''D&D'' knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's connection with Tolkien's stories.|Ronald Mark Pehr|A Change of Hobbit<ref>{{harvsp|Peh|1981|p = 6}}</ref>}}

Un certain nombre de ], en particulier de la série '']'', mettent en scène un héros anonyme ; dans les premiers ouvrages, le peuple auquel il appartient n'est pas défini, et est laissé à l'imagination du lecteur-joueur, avec le même mécanisme de peuple générique. Toutefois, à partir du onzième ouvrage de la collection (]), on commence à voir un univers mieux construit et donc un peuple mieux défini : monde d'] pour ''Le Talisman de la mort'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ], n°11), pirate de type moyen-oriental dans ''Défis Sanglants sur l'océan'' (Andrew Chapman, ], n°16), Hachiman (peuple japonisant) dans ''L'Épée du samouraï'' (Mark Smith et Jamie Thomson, ], n°20), habitant des Îles du Levant (peuple sinisant) dans ''L'Ancienne Prophétie'' et ''Les Mercenaires du Levant'' (Paul Mason, resp. n°42 et 47, ] et ])… Mais de manière générale, même lorsque le peuple du personnage est bien identifié et ce quelle que soit la série, le lecteur-joueur est plongé assez rapidement dans l'action (l'introduction tient sur une à deux pages) et donc le peuple n'est décrit que par quelques épithètes, ce qui renvoie de fait le lecteur à l'intertextualité..

==== Du peuple-outil au peuple-sujet ====
Dans les règles des premiers jeux de rôle, le peuple est essentiellement une liste de capacité — partiel fonctionnelle<ref name="perier2014III2" /> —, avec une description assez mince se résumant en général à l'apparence extérieure, accompagnée d'une illustration, et quelques éléments de mœurs — partie mimétique<ref name="perier2014III2" />. La manière dont le peuple s'intègre dans l'univers de fiction est alors déléguée à d'autres ouvrages optionnels, des « cadres de ] » ou « suppléments de contexte ». Le peuple est alors essentiellement un « outil fonctionnel », un jeu de fonctions que le joueur peut mettre en œuvre au cours de l'aventure.

En ], ] crée le jeu '']'' dans lequel les joueurs incarnent des « errants », des ] formant une ]. Le peuple des garous devient alors le sujet même des aventures, et on plus un élément fonctionnel ou de décor. D'autre jeux sortent par la suite, reprenant ce principe de peuple-sujet d'aventure, en particulier '']'' (], ])<ref name="vampmasc" /> et '']'' (Fabrice Lamidey et Frédéric Weil, ])<ref>{{ouvrage
| prénom1 = Fabrice | nom1 = Lamidey
| prénom2 = Frédéric | nom2 = Weil
| titre = Néphilim
| éditeur = Multisim | lien éditeur = Multisim
| année = 1992
| numéro d'édition = 1
| isbn = 2-909934-00-4
| pages = 232
}}</ref>.

=== Peuples et règles de simulation ===
{{...}}

Certains jeux de rôle mettent donc en scène plusieurs peuples. Le peuple d'un personnage, qu'il soit ] ou ], est alors un élément déterminant.

Le choix du peuple donne en général des bonus et malus aux caractéristiques du personnage ; par exemple un joueur qui joue un elfe aura en général un bonus d'agilité mais un malus de point de vie (puisqu'en général les elfes sont dits agiles mais fragiles), et il pourra voir dans le noir. Cela peut limiter certaines possibilités ou en ouvrir d'autres, comme l'accès à certaines formes de magie ou à certaines professions.

== Notes et références ==
{{Références|colonnes=3}}

== Annexes ==
=== Bibliographie ===
{{sources à lier|date=février 2015}}

{{légende plume}}
* {{plume}} {{article
| id=Tar1979
| prénom1 = Jean-François | nom1 = Tarnowski | lien auteur1 = Jean-François Tarnowski
| titre = Les Voies du silence
| périodique = Positif | lien périodique = Positif (revue)
| numéro = 17 | mois = janvier | année = 1976
| pages = 27
| lire en ligne = http://jftarno.free.fr/article-silent-27.html
}}
* {{plume}} {{article
| id = Peh1981
| prénom1 = Ronald Mark | nom1 = Pehr
| titre = Better Role-Playing: A Change of Hobbit
| périodique = Different Worlds
| éditeur = Chaosium | lien éditeur = Chaosium | lieu = Albany (CA, USA)
| numéro = 11 | mois = février | année = 1981
| langue = en
| pages = 6-8
}}
* {{article
| prénom1 = Dave | nom1 = Langford
| titre = Play It Again, Frodo | sous-titre = Connecting roleplaying and fiction
| langue = en
| périodique = White Dwarf | lien périodique = White Dwarf
| numéro = 79 | mois = juillet | année = 1986
}}
* Alex Mucchielli, ''Les jeux de rôles'', collection « ] », ], 1995.
* {{en}} Ian Livingstone, ''Dicing with Dragons'', Routledge, 1982.
* {{en}} Michael Tresca, ''The Evolution of Fantasy Role-Playing Games'', McFarland, 2010.

=== Article connexe ===
* ]

{{Portail|jeux|science-fiction|fantasy et fantastique}}

]
]
]
]

Revision as of 17:39, 4 May 2015

This sandbox is in the article namespace. Either move this page into your userspace, or remove the {{User sandbox}} template.

This article is a stub. You can help Misplaced Pages by expanding it.

File:Fentasiman1.png
A dwarf inspired by the fictional universe of Warhammer Fantasy Roleplay.

In tabletop role-playing games, the character race represents the people to which a player character (PC) or a non-player character (NPC) belongs. “People” is to be taken in the wider sense, ethnic group or specie. It can be a fictitious race from a fictional universe, or a real people, especially in case of a history-based universe (even if it has a given level of fantasy), e.g. Call of Cthulhu (Sandy Petersen, Chaosium, 1981), Boot Hill (Brian Blume and Gary Gygax, TSR, Inc., 1975) or Bushido (Robert N. Charrette and Paul R. Hume, Tyr Games, 1979). The term “race” is even wider than the usual meaning, as it also includes extra-terrestrial beings, vegetal beings — e.g. the Aldryami in Glorantha (Greg Stafford, RuneQuest, Chaosium, 1978), the Sylvanians in Fantasy Craft — and robots — e.g .Artificials in Fantasy Craft or the Forgeborn-Dwarf-forged optional race in 13th Age (Rob Heinsoo and Jonathan Tweet, Pelgrane Press, 2013 in games-2013).

This notion is also present in most fantasy or science-fiction works: novels, comics, video games (especially role-playing video game), board games, LARP, etc. The transmediality is obvious in case of consistent universes, e.g. the Middle Earth or the Star Wars universe. However, this article is restricted to the noton in tabletop role-playnig games.

Not all work use the term “race”: in Tunnels and Trolls 7th ed. (Fiery Dragon Productions, 2005), Ken St. Andre uses the term “kinship (kin)”; the term is “Spezies” (species) in Das Schwarze Auge V5 (Ulisses Spiele, 2014, and “éthnie” (ethnical group) in EW-System (Christian Grussi et al., Ewtraodinary Worlds Studio, 2005).

In the heroic fantasy games, the races are usually humans, elves, dwarves, orcs, goblins, immaterial being (spirits, ghosts), etc. The main influence is the work of John Ronald Reuel Tolkien. Some fantasy or steampunk games also involve “articicial creatures” (alchemical homunculus, golems, mechanical creatures).

In science-fiction games, especially space opera and cyberpunk, the races are humans, extraterrestrials, mutants, cyborgs, transhumans, robots et artificial intelligences (AI).

In some universe, it is possible to have mixed-race characters. For example, in Dungeons and Dragons (Gary Gygax and Dave Arneson, Advanced Dungeons and Dragons, TSR, Inc., 1977), it is possible to play a half-elf (breed of a human and en elf) or a half-orc (breed of a human and an orc).

History

A fundamental notion from the beginning

The first role-playing game, Dungeons and Dragons (Gary Gygax and Dave Arneson, TSR, Inc., 1974), stems from the wargame Chainmail (Gary Gygax and Jeff Perren, Giuidon Game, 1971). Chainmail was especially designed to include fantasy races. The race is therefore a core notion present at the very beginning of the role-playing games.

The races in Donjons et Dragons are strongly inspired by the fantasy literature of the 1950's-1960's. It thus includes the tolkienian archetypes, but the game makes a difference between:

In the first science-fiction role-playong game, Metamorphosis Alpha (James M. Ward, TSR, Inc., 1976), it is possible to play humans and mutated creatures.

The fisrt fantasy game that with the tolkienian conventions is RuneQuest (Greg Stafford et al., Chaosium, 1978): it is possible to play a duck (sic!), nut also takes into account the cultural background: primitive, barbarian, nomadic or civilised. As opposed to Dungeons & Dragons, the character is not defined by “basic bricks” (race and class, see The race, a brick of the character below), but by a list of skills (what the character can do); the cultural background defines the basic value of the skills. The race is thus less important in a functional point of vue (how the character can interact with the fictional world), but more important in a mimetic point of view (roleplay).

In 1983, Palladium Fantasy Role-Playing Game allows for the first time to play “monsters”, i.e. a player character can be a goblin or a kobold.

Generic races

The first books of the first role-playing game, Donjons et Dragons, do not describe any particuliar universe. It outlines a kind of generic universe inspired by popular fantsay novels such as Conan the Barbarian (Robert E. Howard, 1932), the saga of Fafhrd and the Gray Mouser (Fritz Leiber, 1934) or The Lord of the Rings (J. R. R. Tolkien, 1954); the universe is described through the game (magic, gods, fantasy races). When the rules talk about elves and dwarves, these are barely described :

TSR Hobbies assumed anyone nuying D&D knew what Hobbits are, there was no real description and the only reason they seemed to have been included was to reinforce the game's conection with Tolkien's stories.

— Ronald Mark Pehr, A Change of Hobbit

The player thus has to pick from his own knoledge of other works, particuliarly in what is now called the “geek culture”; according to Isabelle Périer,

is a concision tool — it allows to get very fast in the middle of the action — and an opening towards variations — you can then play with the stereotypes.
Template:Lang-fr

— Isabelle Périer, “Role-playing games: another form of youth literature?” (Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?)

The race, from the tool to the subject

As aforementioned, in the rulebooks of the first role-playing games, the race was essentially a list of capabilities — functional part —, and a rather thin description that is often limited to the visual appearence, with an illustration, and some elements of moeurs — mimétic part (see Function, mimetism and roleplay below). The way the race takes place in the fictional universe is described in optional books, the “campaign settings” or “world books”. The race wass thus mainly a “functional tool”, a set of functions that the player can implement in the adventure.

In 1989, {{Link}} is ambiguous. Please use a more specific template. creates Hurlements (French for “howls”) in which players characters are “errants”, “wanderers”, i.e. were-animals that form a caravan. The race of were-animals becomes the subject of the adventures, and not only a functional elent or a flavour to the universe. Other games are then published, that also use the principle od race-subjetc of the adventures, especially Vampire: The Masquerade (Mark Rein•Hagen et al., White Wolf, 1991) and Nephilim (Fabrice Lamidey and Frédéric Weil, Multisim, 1992).

Game design

Function, mimetism and roleplay

As aforementioned, a character is mainly defined by two things:

  • what he can do in the fictional world, his “functionalities”;
  • who ha is as a fictional person: his social status, his look, his habits, his past, etc. which wa call here his “mimetic part”
See also: Mimesis

In role-playing games, there is a balance between functionalism and mimetism, that is to say that at the beginning, a character is functional: he knows 1. How to fight or 2. How to chat up people What can I doat that game table? How can I interact with the world that surrounds me? All this is transcripted by a lst of characteristics or attributes Furthermore, given mimetic wrapper: who I am, what my name is what is my past life There is a balance; the balance is found, in my opinion, whe the mimetic part echoes to the functional part. For example in Vampire: The Masquerade, you have main traits of personality, called “Nature”, and when you play according to your nature, you earn points of Willpower that allows tou to make beter dice rolls.

Template:Lang-fr

— Isabelle Périer, “Role-playing games: another form of youth literature?” (Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?)

The race, a brick of the character

Selon Coralie David, dans la littérature de jeunesse comme dans les jeux de rôle, les personnages sont définis par des « briques » ; ils sont en fait des « syntagmes de paradigmes fictionnels », qui facilitent l'immersion des lecteurs et des joueurs, en permettant facilement à chacun de se construire son propre personnage de manière cohérente avec l'univers de fiction.

vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés comme un ensemble de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques

— Coralie David, Jeux de rôle et écriture fictionnelle

Le peuple, en fournissant un « jeu » de paramètres prédéfinis (paradigmes diégétiques), de caractéristiques — au sens large : caractères physiques, culture, valeurs morales, rapports sociaux — constitue une de ces briques. La systématisation du monde fictionnel (c'est-à-dire la vision du monde de fiction comme un système cohérent) en briques apparentes facilement identifiables, auquel participe la notion de peuple, est un moteur de l'interactivité et du partage, mais aussi de la création imaginaire de la part du récepteur de l'œuvre (lecteur ou joueur démiurgique) ; cette construction des personnages par briques est un mécanisme important d'un certain nombre de jeux, mais aussi d'œuvres littéraires pour la jeunesse.

References

  1. Template:Cite article
  2. PhD in comparative literature, Stendhal University (Grenoble, France), see "Périer Isabelle (docteure en littérature comparée)". LPCM (in French).
  3. Périer, Isabelle (2014-09-24). "Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?". La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations (in French). Paris 13 University. pp. section III-3 Intertextualité et stéréotypie (25:22–32:10).
  4. Davis, Graeme; Dowd, Thomas A.; Rein•Hagen, Mark; Stevens, Lisa; Wieck, Stewart (1991). Vampire: The Masquerade. White Wolf. ISBN 0-9627790-6-7.
  5. Lamidey, Fabrice; Weil, Frédéric (1992). Néphilim (1st ed.). Multisim. ISBN 2-909934-00-4.
  6. Périer, Isabelle (2014-09-24). "Le jeu de rôle : une autre forme de littérature de jeunesse ?". La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations (in French). Paris 13 University. pp. section III-2 Le personnage (20:42–22:10).
  7. ^ voir la conférence de Coralie David Jeux de rôle et écriture fictionnelle. on YouTube, section I Univers systématisé (5:04–5:29, 7:21–7:44) et section II Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse (7:44–8:53, 10:45–13:11), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24 septembre 2014

See also